<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Generated on Sun, 27 May 2012 09:13:35 -0700 -->
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <atom:link href="http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <title>Intel Software Network Комментарии фид</title>
    <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine</link>
    <description></description>
    <language>ru-ru</language>
    <item>
      <title>От Nikolay Kurtov (Intel)</title>
      <description><![CDATA[ Наталья, огромное спасибо за статью. Ставлю 5 звезд.
Вопросы:
1. Примеры видео были записаны в реальном времени? Или же это долгий и кропотливый рендеринг?
2. Совершенно непонятен момент, когда вы воскликаете "Эврика!". Что случилось с корректной физической моделью? Забросили? В каком она была состоянии? 
3. Там же говорите, что метод локальной перестройки сетки лучше раздвоения узлов. Почему так? Есть картинки? ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33087</link>
      <pubDate>Wed, 21 Oct 2009 21:15:34 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33087</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Dmitry Oganezov (Intel)</title>
      <description><![CDATA[ Статья произвела двоякое впечатление: конечно, визуальное представление результатов работы графической программы выглядит весьма выигрышно в сравнении, например, с визуальными результатами кэш-оптимизаций. Но в чем же именно заключалась задача проекта? 

Исходя из явно затянутого вступления и описания мат. методов, складывается ощущение, что задача была создать полную физическую модель разбиения. Однако, как результат автор демонстрирует эвристическую модель. Что тоже хорошо, но мне бы хотелось видеть проблемные места реализации физической модели. Вдруг кто-то захочет решить и эти трудности?

Вывод: благодатная тема, хороший стиль изложения, но отсутствует логически обоснованная структура повествования. Не совсем понятно: достигнута ли поставленная руководителем цель? 

И еще... А что именно стало личным вкладом автора статьи в описываемый проект?
 ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33159</link>
      <pubDate>Fri, 23 Oct 2009 03:53:18 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33159</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От 3flier</title>
      <description><![CDATA[ to Nikolay Kurtov:
Большое  спасибо за звёздочки:)
Ответы:
1. Видео записывалось фрапсом с рельно работающего приложения, и никакого долгого и кропотливого рендеринга, ведь это гейм-эффект и одно из условий - уложиться в реальное время.

2. Мы остановились на этапе "стыковки" фрагментов кода. Стеклянная пластинка с сеткой трещин, отрисованных по рассчитанному полю напряжений, скорее напоминала "махровый коврик". К сожалению, не могу привести картинку, не получается вставить её в данный комментарий. Если разбивать стекло по этим трещинам, пластинку просто разнесёт на мелкие кусочки. Необходимо было пересмотреть критерий разрушения, продумать процесс релаксации (а непросто обнулять поле напряжений). Закрались сомнения, а корректна ли данная мат. модель. С физической точки зрения процесс разрушения гораздо сложнее и основывать его только на расчёте поля напряжений не совсем корректно, но с другой стороны мы же делали гейм-эффект.

3. Признаю, гипотеза о том, что метод локальной перестройки сетки лучше раздвоения узлов, мною не подтверждена. Время работы было ограничено, и метод локальной перестройки сетки просто никто не реализовывал (мы изначально договорились, что сетка у нас фиксированная и жёстко закреплена, и вообще хотели уйти от римеша сетки). Однако исследования и сравнения этих методов можно найти в работах С.В.Пашкова[7] ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33215</link>
      <pubDate>Sat, 24 Oct 2009 11:17:22 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33215</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От 3flier</title>
      <description><![CDATA[ to Dmitry Oganezov:
Спасибо за критику, перечитала статью, действительно слегка затянуто и не хватает логических преходов между разделами.
Мне хотелось показать, какие реализации существуют и чем наша разрботка отличается. Мы стремились объединить "инженерный" подход и методы, используемые в графике, максимально приблизиться к физике. Но, как я уже говорила в предыдущем комментарии, физические процессы реального мира гораздо сложнее.
Затянутость "математического" раздела объясняется тем, что именно я в этом проекте занималась разработкой мат.модели. Мне необходимо было реализовать так называемый "солвер", который берёт на себя весь расчёт физики, а отрисовкой трещин и визуализацией разлёта кусков занимались мои коллеги.
Наш руководитель Дмитрий предлагал использовать метод Галёркина и посмотреть в сторону бессеточных методов, уйти от использования МКЭ. Но прежде нужно построить то, для решения чего можно применять эти методы, нужна мат.модель. Лично я не нашла в литературе по данному вопросу чёткой, корректной мат. модели, обощающей процессы зарождения, распространения, ветвления трещин, разрушения тела. Есть исследования на тему зарождения отдельной трещины, её развития с учётом особенностей формы пластинки, есть теории об "усталости" материалов, развивается направление молекулярной динамики. Но нет обощённой модели, да и стоит ли настолько углубляться в физику ради визуальных эффектов. 
Мне кажется, что предложенная Ильёй эвристическая модель не так уж и далека от "реальной" физики. Можно сказать, она основана на эмпирическом опыте. Безусловно есть некоторый произвол в выборе точек на окружности, но чисто визуально полученный результат весьма корректен. ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33217</link>
      <pubDate>Sat, 24 Oct 2009 12:27:27 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33217</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Dmitry Oganezov (Intel)</title>
      <description><![CDATA[ Спасибо за ответ, Наталья. Ваш последний комментарий вполне объясняет переход от физики к эвристике в тексте статьи. А вы на каком факультете вы учитесь? ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33257</link>
      <pubDate>Mon, 26 Oct 2009 02:16:55 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33257</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Бугаев Илья (aka Xab)</title>
      <description><![CDATA[ Наталья, поздравляю с победой в конкурсе! =) ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33267</link>
      <pubDate>Mon, 26 Oct 2009 07:10:56 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33267</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От 3flier</title>
      <description><![CDATA[ на ВМК, кафедра прикладной математики.

Спасибо, Илья, как приз делить будем, по-братски на троих?;)
  ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33333</link>
      <pubDate>Mon, 26 Oct 2009 23:05:10 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33333</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Блоги Intel® Software Network &amp;raquo; Лето с Intel для профессионального роста: знакомьтесь с победителями!</title>
      <description><![CDATA[ n/a ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33340</link>
      <pubDate>Tue, 27 Oct 2009 00:17:44 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33340</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От eustas</title>
      <description><![CDATA[ Поздравляю!

> Но нет обощённой модели, да и стоит ли настолько углубляться в физику ради визуальных эффектов.

Полностью поддерживаю. По сути почти вся "игровая" визуализация на данный момент есть набор ухищрений для создания картинки "похожей" на естественную =) ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33931</link>
      <pubDate>Tue, 03 Nov 2009 13:39:51 -0800</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-33931</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Михаил</title>
      <description><![CDATA[ У меня не комментарий, а вопрос - я ищу работы по разрушению материалов на высоких скоростях типа пули или снаряда. Есть ли опасание механизма разрушения при котором выходное отверстие больше входного? Буду признателен за подсказку! ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-35380</link>
      <pubDate>Mon, 23 Nov 2009 17:23:02 -0800</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-35380</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Блог компании Intel Corporation / Статьи на ISN</title>
      <description><![CDATA[ n/a ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-49945</link>
      <pubDate>Fri, 08 Oct 2010 00:53:45 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-49945</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Грино</title>
      <description><![CDATA[ Блин видео не просматривается=( ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-57912</link>
      <pubDate>Sat, 26 Mar 2011 02:56:02 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/Physical_modeling_of_destruction_for_game_engine/#comment-57912</guid>
    </item>
  </channel></rss>
