Сообщество разработчиков графических приложений

Создать новую статью



Название Тег(и) Дата изменения
MLAA: Эффективно переносим антиалиасинг с GPU на CPU
Эффективные технологии сглаживания - важная составляющая высококачественного рендеринга в реальном времени. В Intel Labs был разработан новый метод антиалиасинга, названный MLAA, который устраняет некоторые ограничения стандартного на сегодня метода MSAA.
Тип: Технические статьи
samples sandybridge antialiasing vcsource_type_techarticle vcsource_domain_graphics vcsource_techsample_morphanti GameDev GamingGraphicSamples vcsource_techsample_gamecoderesourcedisk vcsource_index 07.11.2011
Onloaded Shadows: перенос обработки теневых карт с графического на центральный процессор
Во многих приложениях источник света передвигается очень медленно. Это означает, что обновление тени может происходить не каждый фрейм. С помощью метода Onloaded Shadows можно перенести асинхронную обработку теневых карт на CPU.
Тип: Технические статьи
samples sandybridge vcsource_type_techarticle vcsource_domain_graphics vcsource_techsample_onloadedshadows GameDev GamingGraphicSamples vcsource_techsample_gamecoderesourcedisk vcsource_index 02.11.2011
Эмуляция ткани с использованием структур массивов и Intel® Advanced Vector Extensions (Intel® AVX) с поддержкой 256-битных команд
В данной статье описывается программа, в которой реализован эффективный алгоритм эмуляции ткани с использованием нового набора инструкций Intel® AVX. Код программы доступен для скачивания.
Автор: Stan Melax (Intel)
Тип: Технические статьи
samples Intel AVX sandybridge vcsource_type_techarticle vcsource_domain_graphics vcsource_techsample_avxcloth GameDev GamingGraphicSamples vcsource_techsample_gamecoderesourcedisk vcsource_index 20.10.2011
Intel® Graphics Performance Analyzers: разработка игр для мира мобильных устройств
Набор инструментов Intel® Graphics Performance Analyzers (Intel® GPA) позволяет осуществлять анализ и отладку графических приложений для оптимизации игр на базе Microsoft DirectX* API и компьютеров на базе Intel® HD Graphics.
Тип: Технические статьи
Intel GPA 20.10.2011
Возможное будущее микропроцессорной индустрии
В этой статье поговорим о возможном развитии микропроцессорной индустрии. А именно перепрограммирования микропроцессоров на лету.
Автор: jarikus
Тип: Технические статьи
29.12.2010
Перекодировка и оптимизация кодека: советы и приемы
Введение Автор: Ханг Нгуйен (Khang Nguyen) Перекодирование носителей, которое позволяет осуществлять их взаимодействие, играет важную роль в концепции цифрового дома. Требования стандарта Intel Netwo ...
Тип: Технические статьи
coding threading multimedia visual computing vcsource_type_techarticle vcsource_domain_media vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_index 03.10.2010
Интегрированные графические карты Intel® – рассчитывайте на них!
В статье описывается, какие чипсеты представлены на рынке в 2008 году и каковы их характеристики. Приведены сравнительные «высокоуровневые» характеристики работы с 3D-графикой ядер GMA 3x00 и модели базирующихся на них чипсетов.
Тип: Технические статьи
Intel GMA 30.11.2009
Наглядно о числах с плавающей точкой
Числа с плавающей точкой проникли почти во все области программирования компьютерных игр. В данной статье рассматриваются некоторые проблемы чисел с плавающей точкой и приводятся соответствующие примеры, чтобы программисты были к ним готовы.
Тип: Технические статьи
разработка игр visual computing vcsource_type_techarticle vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_domain_graphics vcsource_domain_gamedev vcsource_index 27.11.2009
Сжатие высококачественных видеозаписей с высокой полосой пропускания
Цель данной статьи – познакомить читателя с алгоритмами сжатия и декодирования видеоизображений, а также дать описание двух спецификаций сжатия видеозаписей и рассмотреть вопросы сжатия видеоизображений при помощи библиотеки Intel® IPP.
Тип: Технические статьи
Compression video Intel IPP кодирование видео алгоритмы кодирования мультимедийные приложения vcsource_type_techarticle vcsource_domain_media vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_index 14.08.2009
Синхронизация кадров видеоизображения с частотой обновления экрана
Лучшее качество видео достигается при условии совпадения частоты кадров содержимого с частотой обновления дисплея. Однако, на практике это не всегда достижимо. Описанные в данной статье алгоритмы помогут свести артефакты изображения к минимуму.
Автор: Dan Nowlin (Intel)
Тип: Технические статьи
кадровый буфер синхронизация кадров vcsource_type_techarticle vcsource_domain_media vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_index 14.08.2009
Интерактивная трассировка лучей c использованием SIMD инструкций
Рассматривается реализация расчета лучей, трассировки хода лучей, пересечения с примитивами и затенения в пакетном алгоритме трассировки лучей, оптимизированном под процессорную архитектуру SIMD.
Автор: jacco@bik5.com
Тип: Технические статьи
трассировка лучей vcsource_type_techarticle vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_domain_graphics vcsource_index 14.08.2009
Разработка многопоточных кроссплатформенных игр
В статье предпринята попытка облегчить задачу перехода к многопоточной архитектуре путем анализа проблем поддержки многопоточности и разных вычислительных платформ на примере простого демонстрационного приложения.
Тип: Технические статьи
многопоточность параллельное программирование разработка игр visual computing 14.08.2009
Рендеринг меха короткошерстных животных в режиме реального времени
В статье рассматриваются современные методы рендеринга меха в режиме реального времени с использованием библиотеки Intel® IPP в системе с интегрированным графическим адаптером на базе набора микросхем Intel® 915G Express, который поддерживает DirectX 9.
Тип: Технические статьи
DirectX 9 14.08.2009
Основы разработки многопоточных игровых приложений
Организация многопоточности в игровых приложениях – непростая задача, но многих потенциальных трудностей можно избежать, если предусмотреть ее в начале разработки.
Тип: Технические статьи
14.08.2009
Обзор методов программного моделирования пламени
Механизмы создания реалистичного пламени, его взаимодействия с объектами игровой сцены и водой
Тип: Технические статьи
havok Smoke Game programming visual effects game development physics visual computing 03.08.2009
Производительность игровой физики на архитектуре Larrabee
Игровая физика лежит в самом сердце любого современного игрового движка. На основе анализа игровых приложений показано, как можно распараллелить и перенести на архитектуру Larrabee физические алгоритмы и получить хороший прирост производительности.
Тип: Технические статьи
larrabee physics visual computing 13.05.2009
Зачем может понадобиться расширенный набор растровых операций и как выбрать нужную
Графы-один из важнейших объектов программирования и необходимость их изображения возникает достаточно часто. В статье рассказывается о редакторе графов MT2GraphEdit, расширенном наборе растровых операций и инструменте ROP упрощающем выбор нужной операции
Автор: mt2
Тип: Технические статьи
24.04.2009
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0
В статье рассказывается о новом продукте для профилирования и отладки графических приложений – Intel® Graphics Performance Analyzers (Intel® GPA) 2.0, который предназначен для работы в паре с интегрированными графическими ускорителями Intel® GMA X4500
Тип: Технические статьи
GMA X4500 Intel GPA Intel GMA 24.04.2009
Метод точного рендеринга частиц объема с помощью пиксельного шейдера
Использование пиксельного шейдера дает более точную зрительную передачу эмулированных объемов и потенциально снижает необходимое количество частиц, что в свою очередь повышает производительность рендеринга
Тип: Технические статьи
Smoke visual effects game development physics texture map visual computing 01.04.2009
Проектируем архитектуру параллельного игрового движка
Типичный игровой движок содержит множество функциональных блоков, таких как физика, рендеринг, искусственный интеллект. В данной статье рассматриваются базовые принципы построения параллельного игрового движка.
Тип: Технические статьи
game development physics visual computing vcsource_type_techarticle vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_domain_graphics vcsource_domain_gamedev vcsource_index 17.02.2009
Построение теней в реальном времени по методу Shadow Volumes
Введение Щекочущее нервы наслаждение эффектом присутствия в компьютерных играх рождается, в том числе, и при исследовании искусно смоделированных виртуальных миров – чем реалистичнее, тем лучше. Игры ...
Тип: Технические статьи
ray tracing texture map visual computing immersive interactivity 29.08.2008
Реализация карт теней на массовом графическом аппаратном обеспечении
Введение Автор: Дэйв Букаут (Dave Bookout) В статье рассматривается использование карт теней в массовых системах с графическим аппаратным обеспечением на базе набора микросхем Intel® 915G Express. Вк ...
Тип: Технические статьи
texture map global illumination visual computing 28.07.2008
Моделирование без моделирующего устройства
Введение Авторы: Сергей Желтов и Станислав Братанов В этом документе сделан обзор технологии автоматического изменения и анализа кода, предназначенной для облегчения исследования архитектуры. Проект ...
Тип: Технические статьи
physics visual computing 28.07.2008
Просто об импостерах
Введение Рендеринг сложных динамических сцен в реальном времени – довольно сложная задача. Разработчики, как и любители компьютерных игр, предпочитают иметь дело с максимально реалистичной виртуальной ...
Тип: Технические статьи
texture map visual computing 24.07.2008
Краткий справочник по интегрированным графическим ускорителям Intel® серии GMA *4500
Данная статья содержит краткий обзор возможностей и технические характеристики интегрированных графических ускорителей Intel серии GMA *4500. Условные обозначения чипсетов Наборы системной логики Int ...
Тип: Технические статьи
Integrated Graphics game optimization visual computing Sandy Bridge graphics quick reference guide 22.07.2008