MLAA: Эффективно переносим антиалиасинг с GPU на CPU
Эффективные технологии сглаживания - важная составляющая высококачественного рендеринга в реальном времени. В Intel Labs был разработан новый метод антиалиасинга, названный MLAA, который устраняет некоторые ограничения стандартного на сегодня метода MSAA. Тип: Технические статьи |
samples sandybridge antialiasing vcsource_type_techarticle vcsource_domain_graphics vcsource_techsample_morphanti GameDev GamingGraphicSamples vcsource_techsample_gamecoderesourcedisk vcsource_index |
07.11.2011
|
Onloaded Shadows: перенос обработки теневых карт с графического на центральный процессор
Во многих приложениях источник света передвигается очень медленно. Это означает, что обновление тени может происходить не каждый фрейм. С помощью метода Onloaded Shadows можно перенести асинхронную обработку теневых карт на CPU. Тип: Технические статьи |
samples sandybridge vcsource_type_techarticle vcsource_domain_graphics vcsource_techsample_onloadedshadows GameDev GamingGraphicSamples vcsource_techsample_gamecoderesourcedisk vcsource_index |
02.11.2011
|
Эмуляция ткани с использованием структур массивов и Intel® Advanced Vector Extensions (Intel® AVX) с поддержкой 256-битных команд
В данной статье описывается программа, в которой реализован эффективный алгоритм эмуляции ткани с использованием нового набора инструкций Intel® AVX. Код программы доступен для скачивания. Тип: Технические статьи |
samples Intel AVX sandybridge vcsource_type_techarticle vcsource_domain_graphics vcsource_techsample_avxcloth GameDev GamingGraphicSamples vcsource_techsample_gamecoderesourcedisk vcsource_index |
20.10.2011
|
Intel® Graphics Performance Analyzers: разработка игр для мира мобильных устройств
Набор инструментов Intel® Graphics Performance Analyzers (Intel® GPA) позволяет осуществлять анализ и отладку графических приложений для оптимизации игр на базе Microsoft DirectX* API и компьютеров на базе Intel® HD Graphics. Тип: Технические статьи |
Intel GPA |
20.10.2011
|
Возможное будущее микропроцессорной индустрии
В этой статье поговорим о возможном развитии микропроцессорной индустрии. А именно перепрограммирования микропроцессоров на лету. Тип: Технические статьи |
|
29.12.2010
|
Перекодировка и оптимизация кодека: советы и приемы
Введение
Автор: Ханг Нгуйен (Khang Nguyen) Перекодирование носителей, которое позволяет осуществлять их взаимодействие, играет важную роль в концепции цифрового дома. Требования стандарта Intel Netwo ... Тип: Технические статьи |
coding threading multimedia visual computing vcsource_type_techarticle vcsource_domain_media vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_index |
03.10.2010
|
Интегрированные графические карты Intel® – рассчитывайте на них!
В статье описывается, какие чипсеты представлены на рынке в 2008 году и каковы их характеристики. Приведены сравнительные «высокоуровневые» характеристики работы с 3D-графикой ядер GMA 3x00 и модели базирующихся на них чипсетов. Тип: Технические статьи |
Intel GMA |
30.11.2009
|
Наглядно о числах с плавающей точкой
Числа с плавающей точкой проникли почти во все области программирования компьютерных игр. В данной статье рассматриваются некоторые проблемы чисел с плавающей точкой и приводятся соответствующие примеры, чтобы программисты были к ним готовы. Тип: Технические статьи |
разработка игр visual computing vcsource_type_techarticle vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_domain_graphics vcsource_domain_gamedev vcsource_index |
27.11.2009
|
Сжатие высококачественных видеозаписей с высокой полосой пропускания
Цель данной статьи – познакомить читателя с алгоритмами сжатия и декодирования видеоизображений, а также дать описание двух спецификаций сжатия видеозаписей и рассмотреть вопросы сжатия видеоизображений при помощи библиотеки Intel® IPP. Тип: Технические статьи |
Compression video Intel IPP кодирование видео алгоритмы кодирования мультимедийные приложения vcsource_type_techarticle vcsource_domain_media vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_index |
14.08.2009
|
Синхронизация кадров видеоизображения с частотой обновления экрана
Лучшее качество видео достигается при условии совпадения частоты кадров содержимого с частотой обновления дисплея. Однако, на практике это не всегда достижимо. Описанные в данной статье алгоритмы помогут свести артефакты изображения к минимуму. Тип: Технические статьи |
кадровый буфер синхронизация кадров vcsource_type_techarticle vcsource_domain_media vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_index |
14.08.2009
|
Интерактивная трассировка лучей c использованием SIMD инструкций
Рассматривается реализация расчета лучей, трассировки хода лучей, пересечения с примитивами и затенения в пакетном алгоритме трассировки лучей, оптимизированном под процессорную архитектуру SIMD. Тип: Технические статьи |
трассировка лучей vcsource_type_techarticle vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_domain_graphics vcsource_index |
14.08.2009
|
Разработка многопоточных кроссплатформенных игр
В статье предпринята попытка облегчить задачу перехода к многопоточной архитектуре путем анализа проблем поддержки многопоточности и разных вычислительных платформ на примере простого демонстрационного приложения. Тип: Технические статьи |
многопоточность параллельное программирование разработка игр visual computing |
14.08.2009
|
Рендеринг меха короткошерстных животных в режиме реального времени
В статье рассматриваются современные методы рендеринга меха в режиме реального времени с использованием библиотеки Intel® IPP в системе с интегрированным графическим адаптером на базе набора микросхем Intel® 915G Express, который поддерживает DirectX 9. Тип: Технические статьи |
DirectX 9 |
14.08.2009
|
Основы разработки многопоточных игровых приложений
Организация многопоточности в игровых приложениях – непростая задача, но многих потенциальных трудностей можно избежать, если предусмотреть ее в начале разработки. Тип: Технические статьи |
|
14.08.2009
|
Обзор методов программного моделирования пламени
Механизмы создания реалистичного пламени, его взаимодействия с объектами игровой сцены и водой Тип: Технические статьи |
havok Smoke Game programming visual effects game development physics visual computing |
03.08.2009
|
Производительность игровой физики на архитектуре Larrabee
Игровая физика лежит в самом сердце любого современного игрового движка. На основе анализа игровых приложений показано, как можно распараллелить и перенести на архитектуру Larrabee физические алгоритмы и получить хороший прирост производительности. Тип: Технические статьи |
larrabee physics visual computing |
13.05.2009
|
Зачем может понадобиться расширенный набор растровых операций и как выбрать нужную
Графы-один из важнейших объектов программирования и необходимость их изображения возникает достаточно часто. В статье рассказывается о редакторе графов MT2GraphEdit, расширенном наборе растровых операций и инструменте ROP упрощающем выбор нужной операции Тип: Технические статьи |
|
24.04.2009
|
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0
В статье рассказывается о новом продукте для профилирования и отладки графических приложений – Intel® Graphics Performance Analyzers (Intel® GPA) 2.0, который предназначен для работы в паре с интегрированными графическими ускорителями Intel® GMA X4500 Тип: Технические статьи |
GMA X4500 Intel GPA Intel GMA |
24.04.2009
|
Метод точного рендеринга частиц объема с помощью пиксельного шейдера
Использование пиксельного шейдера дает более точную зрительную передачу эмулированных объемов и потенциально снижает необходимое количество частиц, что в свою очередь повышает производительность рендеринга Тип: Технические статьи |
Smoke visual effects game development physics texture map visual computing |
01.04.2009
|
Проектируем архитектуру параллельного игрового движка
Типичный игровой движок содержит множество функциональных блоков, таких как физика, рендеринг, искусственный интеллект. В данной статье рассматриваются базовые принципы построения параллельного игрового движка. Тип: Технические статьи |
game development physics visual computing vcsource_type_techarticle vcsource_os_windows vcsource_platform_desktoplaptop vcsource_domain_graphics vcsource_domain_gamedev vcsource_index |
17.02.2009
|
Построение теней в реальном времени по методу Shadow Volumes
Введение
Щекочущее нервы наслаждение эффектом присутствия в компьютерных играх рождается, в том числе, и при исследовании искусно смоделированных виртуальных миров – чем реалистичнее, тем лучше. Игры ... Тип: Технические статьи |
ray tracing texture map visual computing immersive interactivity |
29.08.2008
|
Реализация карт теней на массовом графическом аппаратном обеспечении
Введение
Автор: Дэйв Букаут (Dave Bookout) В статье рассматривается использование карт теней в массовых системах с графическим аппаратным обеспечением на базе набора микросхем Intel® 915G Express. Вк ... Тип: Технические статьи |
texture map global illumination visual computing |
28.07.2008
|
Моделирование без моделирующего устройства
Введение
Авторы: Сергей Желтов и Станислав Братанов
В этом документе сделан обзор технологии автоматического изменения и анализа кода, предназначенной для облегчения исследования архитектуры.
Проект ... Тип: Технические статьи |
physics visual computing |
28.07.2008
|
Просто об импостерах
Введение
Рендеринг сложных динамических сцен в реальном времени – довольно сложная задача. Разработчики, как и любители компьютерных игр, предпочитают иметь дело с максимально реалистичной виртуальной ... Тип: Технические статьи |
texture map visual computing |
24.07.2008
|
Краткий справочник по интегрированным графическим ускорителям Intel® серии GMA *4500
Данная статья содержит краткий обзор возможностей и технические характеристики интегрированных графических ускорителей Intel серии GMA *4500.
Условные обозначения чипсетов
Наборы системной логики Int ... Тип: Технические статьи |
Integrated Graphics game optimization visual computing Sandy Bridge graphics quick reference guide |
22.07.2008
|