Сжатие высококачественных видеозаписей с высокой полосой пропускания
Цель данной статьи – познакомить читателя с алгоритмами сжатия и декодирования видеоизображений, а также дать описание двух спецификаций сжатия видеозаписей и рассмотреть вопросы сжатия видеоизображений при помощи библиотеки Intel® IPP. Автор: Stewart Taylor (Intel) Тип: Технические статьи |
14.08.2009
|
Синхронизация кадров видеоизображения с частотой обновления экрана
Лучшее качество видео достигается при условии совпадения частоты кадров содержимого с частотой обновления дисплея. Однако, на практике это не всегда достижимо. Описанные в данной статье алгоритмы помогут свести артефакты изображения к минимуму. Автор: Dan Nowlin (Intel) Тип: Технические статьи |
14.08.2009
|
Интерактивная трассировка лучей c использованием SIMD инструкций
Рассматривается реализация расчета лучей, трассировки хода лучей, пересечения с примитивами и затенения в пакетном алгоритме трассировки лучей, оптимизированном под процессорную архитектуру SIMD. Автор: jacco@bik5.com Тип: Технические статьи |
14.08.2009
|
Разработка многопоточных кроссплатформенных игр
В статье предпринята попытка облегчить задачу перехода к многопоточной архитектуре путем анализа проблем поддержки многопоточности и разных вычислительных платформ на примере простого демонстрационного приложения. Тип: Технические статьи |
14.08.2009
|
Рендеринг меха короткошерстных животных в режиме реального времени
В статье рассматриваются современные методы рендеринга меха в режиме реального времени с использованием библиотеки Intel® IPP в системе с интегрированным графическим адаптером на базе набора микросхем Intel® 915G Express, который поддерживает DirectX 9. Автор: Adam Lake (Intel),Kiefer Kuah (Intel) Тип: Технические статьи |
14.08.2009
|
Основы разработки многопоточных игровых приложений
Организация многопоточности в игровых приложениях – непростая задача, но многих потенциальных трудностей можно избежать, если предусмотреть ее в начале разработки. Автор: Jeff Andrews (Intel) Тип: Технические статьи |
14.08.2009
|
Обзор методов программного моделирования пламени
Механизмы создания реалистичного пламени, его взаимодействия с объектами игровой сцены и водой Автор: Hugh Smith (Intel),Jeff Freeman (Intel) Тип: Технические статьи |
03.08.2009
|
Производительность игровой физики на архитектуре Larrabee
Игровая физика лежит в самом сердце любого современного игрового движка. На основе анализа игровых приложений показано, как можно распараллелить и перенести на архитектуру Larrabee физические алгоритмы и получить хороший прирост производительности. Автор: Jatin Chhugani (Intel),Sergey Lyalin (Intel),Aleksey Bader (Intel),Teresa Morrison (Intel),Alexei Soupikov (Intel),Stephen Junkins (Intel),Pradeep Dubey (Intel),Mikhail Smelyanskiy (Intel) Тип: Технические статьи |
13.05.2009
|
Зачем может понадобиться расширенный набор растровых операций и как выбрать нужную
Графы-один из важнейших объектов программирования и необходимость их изображения возникает достаточно часто. В статье рассказывается о редакторе графов MT2GraphEdit, расширенном наборе растровых операций и инструменте ROP упрощающем выбор нужной операции Автор: mt2 Тип: Технические статьи |
24.04.2009
|
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0
В статье рассказывается о новом продукте для профилирования и отладки графических приложений – Intel® Graphics Performance Analyzers (Intel® GPA) 2.0, который предназначен для работы в паре с интегрированными графическими ускорителями Intel® GMA X4500 Автор: Philipp Gerasimov (Intel),Victoria Zhislina (Intel),Anatoliy Kuznetsov (Intel) Тип: Технические статьи |
24.04.2009
|
Метод точного рендеринга частиц объема с помощью пиксельного шейдера
Использование пиксельного шейдера дает более точную зрительную передачу эмулированных объемов и потенциально снижает необходимое количество частиц, что в свою очередь повышает производительность рендеринга Тип: Технические статьи |
01.04.2009
|
Проектируем архитектуру параллельного игрового движка
Типичный игровой движок содержит множество функциональных блоков, таких как физика, рендеринг, искусственный интеллект. В данной статье рассматриваются базовые принципы построения параллельного игрового движка. Тип: Технические статьи |
17.02.2009
|
Построение теней в реальном времени по методу Shadow Volumes
Введение
Щекочущее нервы наслаждение эффектом присутствия в компьютерных играх рождается, в том числе, и при исследовании искусно смоделированных виртуальных миров – чем реалистичнее, тем лучше. Игры ... Автор: bryant-freitag2,Jason M Bestimt Тип: Технические статьи |
29.08.2008
|
Реализация карт теней на массовом графическом аппаратном обеспечении
Введение
Автор: Дэйв Букаут (Dave Bookout) В статье рассматривается использование карт теней в массовых системах с графическим аппаратным обеспечением на базе набора микросхем Intel® 915G Express. Вк ... Тип: Технические статьи |
28.07.2008
|
Моделирование без моделирующего устройства
Введение
Авторы: Сергей Желтов и Станислав Братанов
В этом документе сделан обзор технологии автоматического изменения и анализа кода, предназначенной для облегчения исследования архитектуры.
Проект ... Тип: Технические статьи |
28.07.2008
|
Перекодировка и оптимизация кодека: советы и приемы
Введение
Автор: Ханг Нгуйен (Khang Nguyen) Перекодирование носителей, которое позволяет осуществлять их взаимодействие, играет важную роль в концепции цифрового дома. Требования стандарта Intel Netwo ... Тип: Технические статьи |
28.07.2008
|
Просто об импостерах
Введение
Рендеринг сложных динамических сцен в реальном времени – довольно сложная задача. Разработчики, как и любители компьютерных игр, предпочитают иметь дело с максимально реалистичной виртуальной ... Автор: William Damon (Intel) Тип: Технические статьи |
24.07.2008
|
Краткий справочник по интегрированным графическим ускорителям Intel® серии GMA *4500
Данная статья содержит краткий обзор возможностей и технические характеристики интегрированных графических ускорителей Intel серии GMA *4500.
Условные обозначения чипсетов
Наборы системной логики Int ... Автор: Chris Mcvay (Intel) Тип: Технические статьи |
22.07.2008
|
Краткое руководство по интегрированному графическому адаптеру Intel®
Этот документ знакомит читателей с соглашениями об именах часто используемых или встречающихся чипсетов и встроенных графических адаптеров от Intel. Мы надеемся, что после прочтения этой статьи чи ... Тип: Технические статьи |
22.07.2008
|
Моделирование поверхности воды в режиме реального времени на платформах с многоядерной архитектурой
В статье рассматриваются многопоточные методы моделирования морских волн в режиме реального времени на двухпроцессорных системах. Также производится анализ производительности приведенного решения в зав ... Тип: Технические статьи |
16.07.2008
|
Интегрированная графическая система для ультрамобильных устройств
Введение
Ультрамобильные устройства представляют собой новейшую разработку в семействе персональных компьютеров. Они потребляют мало энергии и имеют все преимущества ПК. Устройства имеют небольшие раз ... Тип: Технические статьи |
15.07.2008
|
Продукты семейства Intel® Threading Tools помогают повысить производительность ресурсоёмких приложений компьютерной графики
Введение
Продукты семейства Intel® Threading Tools помогают компании Autodesk оптимизировать программное обеспечение Maya*. В статье рассказывается о совместной работе Autodesk с инженерами Intel н ... Автор: Geoffrey Koch (Intel) Тип: Технические статьи |
07.06.2008
|
Распространенные заблуждения об интегрированной графике Intel®
Интегрированные графические адаптеры Intel® GMA X3000
Графические ускорители Intel® Graphics Media Accelerator (GMA) X3000 удовлетворяют большинство потребностей организаций и индивидуальных пользов ... Автор: Chuck De Sylva (Intel) Тип: Технические статьи |
03.06.2008
|
Программа Intel® Graphics Media Accelerator Profiler версии 2.1
Введение
Программа Intel® Graphics Media Accelerator Profiler V2.1 (IGMAP) представляет собой инструмент профилирования производительности графического оборудования, обладающий возможностью автономног ... Тип: Технические статьи |
12.05.2008
|
Руководство разработчика по Intel® GMA 3000 и X3000
Введение
Intel® GMA X3000 – это четвертое поколение графических ядер Intel Integrated Graphics. Подобно своим предшественникам, ядро Intel® GMA X3000 продолжает воплощать все но ... Автор: Chuck De Sylva (Intel) Тип: Технические статьи |
10.04.2008
|