Встречаемся на КРИ 2009!
15-17 мая в московской гостинице "Космос" пройдет одно из наиболее важных мероприятий отечественной игровой индустрии - конференция разработчиков компьютерных игр. Как и в прошлом году мы продемонстрируем новейшие технологии разработки игр, а наши инженеры расскажут о современных методах и инструментах Intel для оптимизации игровых приложений. Также мы впервые представим российским разработчикам игр новый продукт Intel® Graphics Performance Analyzer.
Посетите официальный сайт КРИ 2009, чтобы быть в курсе всех последних новостей. И не забудьте подписаться на ISN блог! Следите за нашими публикациями - мы расскажем обо всех новинках индустрии и поделимся своими впечатлениями о конференции.
Доклады инженеров Intel на КРИ 2009:
Следите за последними новостями о представительстве Intel на КРИ в ISN блоге:
Докладчики:
Владимир Травкин, руководитель проекта Graphics Performance Tools
Анатолий Кузнецов, старший инженер проекта GPA
Intel® GPA: Современные средства отладки производительности графических приложений
Дата и время доклада: воскресенье, 17 мая, 12:00 – 12:50
Зал: Галактика 1+2
Краткое описание доклада: Обратите внимание на GPA - пакет совершенно новых инструментов, позволяющий анализировать и улучшать производительность ваших игр. В рамках доклада мы рассмотрим основные возможности пакета, такие, как отладку приложения в реальном времени и работу с отдельным кадром, захваченным из игры. Вы сможете узнать предысторию разработки инструментария GPA, основные характеристики инструментов, планы развития, а также новые возможности, которые открывает перед разработчиками GPA.
Материалы доклада: PDF (1.5 MB)
Докладчик:
Алексей Орлов, инженер группы обеспечения качества ПО.
Автоматизация тестирования игровой графики: миф или реальность?
Дата и время доклада: воскресенье, 17 мая, 15:00 – 15:50
Зал: Галактика 1+2
Краткое описание доклада: Преимущества использования автоматизированного тестирования не подлежат сомнению. Однако автоматизация применима далеко не всегда. Особенно справедливо это утверждение для тестирования графических приложений. В своем докладе автор расскажет об основных проблемах автоматизации тестирования графики в игровых проектах, выделит области, наиболее подходящие для автоматизации, опишет основные методы автоматического тестирования. Доклад на примерах продемонстрирует важность и, самое главное, возможность автоматизации тестирования игровой графики.
Материалы доклада: PDF (5 MB)
Докладчик:
Юлия Федорова, инженер-разработчик инструментов профилирования.
Блог Юлии
Сделаем это по-быстрому или снова об анализе производительности, но без лишних заморочек
Дата и время доклада: пятница, 15 мая, 16:00 – 16:50
Зал: Галактика 1+2
Краткое описание доклада: Улучшение производительности, использование преимуществ многоядерных платформ позволяют добавить новые эффекты, улучшить геймплей. Intel® Performance Tuning Utility, экспериментальный профилировщик нового поколения, - поможет в этом. Intel PTU разработан экспертами Интел в области анализа производительности и оптимизации. Распространяется свободно. Что измерять? как интерпретировать собранные данные? возможно ли ускорение? – Intel PTU отвечает на эти вопросы. В Intel PTU детальные знания об архитектуре процессоров Интел заложены в Конфигурации Профилирования и Автоматическом Механизме обнаружения проблем. Вышедшая в конце 2008 года версия 3.2 поддерживает профилирование для процессора Intel® Core™ i7 (наряду с предыдущими архитектурами). Наша презентация демонстрирует возможности Intel PTU на реальном примере игрового кода. Intel PTU – простой для освоения, удобный в использовании мощный инструмент профессионала.
Материалы доклада: PDF (4.13 MB)
Докладчик:
Антон Пегушин, старший инженер технической поддержки инструментов анализа производительности приложений
Проверено: слабых звеньев больше нет!
Дата и время доклада: суббота, 16 мая, 16:00 – 16:50
Зал: Нептун
Краткое описание доклада: На примере игрового демо-приложения Smoke в презентации будет рассказано, как, используя инструменты Intel по оценке производительности многопоточных приложений, можно выявить и устранить проблемы как дизайна, так и реализации параллельного приложения. Будут обсуждаться такие вопросы, как правильная организация совместного доступа к общим данным, оптимальность гранулярности параллелизма, балансировка загрузки потоков, варианты использования примитивов синхронизации и т.д. Анализ производительности данного демо-приложения будет произведен с помощью Intel® Thread Profiler и библиотеки Intel® Threading Building Blocks, которая будет использована для получения окончательного результата.
Материалы доклада: PDF (6.1 MB)
Докладчик: Анатолий Любомиров, дизайнер пользовательских интерфейсов.
Быстро, Правильно и ... Параллельно
Дата и время доклада: воскресенье, 17 мая, 11:00 – 11:50
Зал: Галактика 1+2
Краткое описание доклада: Intel® Parallel Amplifier и Intel® Parallel Inspector – два новых инструмента от Интел. Созданы экспертами в области параллельного программирования. Поиск утечек памяти, потенциальных или реальных проблем многопоточности похож на детектив. Будут раскрыты причины загадочных падений, надоедливых узких мест и неоправданных потерь в ожидании. Вы увидите, как заставить приложение действительно работать быстрее при переходе с 2 на 4 ядра. Вы узнаете, как найти проблемы работы с памятью и удивитесь, что гонки при доступе из разных потоков можно найти автоматически. Мы все пройдем вместе с Вами на реальном примере приложения из игровой индустрии. Настоящий рассказ для тех, кто предпочитает инженерное «мясо»!
Материалы доклада: PDF (4.63 MB)
Докладчик: Александр Лазарев, инженер группы поддержки разработок ПО
Многопоточный Интеллект - это победа! Построение N-поточной масштабируемой игровой оболочки
Дата и время доклада: пятница, 15 мая, 13:00 – 14:00
Зал: Галактика 1+2
Краткое описание доклада: Как сделать в Вашей игре более точную физику, более "умный" искусственный интеллект, больше деталей и/или больше кадров в секунду? Распараллеливая игровой движок для многоядерных машин, Intel сделал демо под названием "Smoke", которое показывает, как достичь этой цели. В презентации показана архитектура Smoke и части дизайна, позволяющие использовать преимущества всех ядер ЦПУ в системе. Smoke достигает этого, исполняя различные функциональные компоненты и обрабатывая различные блоки данных параллельно. Это проще сказать, чем сделать, поскольку разные части игрового движка часто взаимодействуют друг с другом, что может привести ко многим проблемам. Эта презентация исследует некоторые из таких сложностей, и то, как данная архитектура обходит их. Intel открыл код Smoke, так что секретов не остаётся. Мы рассмотрим вопросы зависимости по данным, вопросы синхронизации, сложности отладки и другие препятствия, которые нужно пройти, чтобы достичь эффективного распараллеливания
Материалы доклада: PDF (2.11 MB)
Докладчик: Виктория Жислина, инженер группы поддержки разработчиков программного обеспечения
Блог Виктории
CPU. Что нового в команде? Особенности нового многоядерного процессора Intel Core i7 и их эффективное использование для создания производительных игр
Дата и время доклада: пятница, 15 мая, 15:00 – 15:50
Зал: Галактика 1+2
Краткое описание доклада: Экскурсия в мир быстро изменяющихся CPU Intel c остановками в пунктах: микроархитектура, кэш, HyperThreading, SIMD инструкции.
Материалы доклада: PDF (3.15 MB)
Масштаб имеет значение! Советы по оптимизации игр для интегрированных графических решений Intel
Дата и время доклада: суббота, 16 мая, 11:00 – 11:50
Зал: Нептун
Краткое описание доклада: Речь пойдет об особенностях интегрированных графических решений Интел (Intel IGFX) последнего поколения и методам оптимизации игр под эти решения, включая специфические советы для DirectX 10. Рассматривается пример оптимизации реальной игры - "Битва Богов" (Demigod). Основной акцент будет сделан на масштабирование решения - то есть введение возможности изменить настройки графики в игре для соответствия возможностям IGFX.
Материалы доклада: PDF (14.7 MB)
AZtech
Это здорово бы способствовало более глубокому проникновению технологий.
С уважением, Антон.