<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Generated on Sun, 27 May 2012 15:50:20 -0700 -->
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <atom:link href="http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <title>Intel Software Network Комментарии фид</title>
    <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games</link>
    <description></description>
    <language>ru-ru</language>
    <item>
      <title>От Равиль</title>
      <description><![CDATA[ Мне надо хорошую игру чтоб я смог в ней получать деньги ну 10 руб в день и написано inboks_10 ну я это добавил
 ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/#comment-47788</link>
      <pubDate>Mon, 23 Aug 2010 12:37:02 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/#comment-47788</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От neduser</title>
      <description><![CDATA[ Так или иначе трёхмерные проекты - будь то компьютерная игра, виртуальная реконструкция разрабатывается или на основании открытого программного кода SDK, или уже скомпилированным программным обеспечением созданным для разработки трёхмерных приложений. Возьмите к примеру 3d engines - Unreal Tournament, Cry Engine, GameBryo Element, Unity 3D, Torque Game Engine, 3DVia (Virtual tools), 3D Game Stugio, Shiva, Ogre и др. программы движки. Самостоятельно движок создать весьма сложно, кто то пишет на Direct X или Open GL, создавать надо движки такие мощностью Unreal Tournament, Cry Engine есть ли смысл тратить много времени, чтобы научиться писать самостоятельно на открытом программном коде свой движок, собственный 3d редактор, на котором нужно будет сделать после проект и ожидать после, что он получит популярность. Есть в графике отстанет, получиться следующее: потратил много времени, проект 3d никакой, 3d программа для разработки трёхмерных приложений не пользуется спросом. Такая история случилась с трёхмерным движком Panda, который забросили сами разработчики за ненадобностью. Основы разработки многопоточных игровых приложений дело не плохое, но не плохо если бы кто нибудь начал читать курс по 3d engines

Anyway dimensional projects - whether a computer game, virtual reconstruction is developed or based on open source code SDK, or have already compiled the software created for the development of three-dimensional applications. Take for example 3d engines - Unreal Tournament, Cry Engine, GameBryo Element, Unity 3D, Torque Game Engine, 3DVia (Virtual tools), 3D Game Studia, Shiva, Ogre, etc. program. Own it's very difficult to create 3d engine, someone wrote on the Direct X or Open GL, i think now needs to creating engines have such power Unreal Tournament, Cry Engine is there any sense to spend much time learning how to write their own open code its own engine, own 3d editor, in which need to be made after the draft and expect after he gained popularity. There is a lag behind schedule, get the following: spent a lot of time, the project is no 3d, 3d program for designing three-dimensional applications are not in demand. Such a thing happened with three-dimensional engine Panda, who scored the developers themselves as useless. Basics of developing multi-threaded gaming is not bad, but not bad if somebody started reading course on 3d engines .
                                                                                   Thanks. Sorry for my English ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/#comment-50937</link>
      <pubDate>Wed, 27 Oct 2010 06:26:07 -0700</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/#comment-50937</guid>
    </item>
    <item>
      <title>От Виталий</title>
      <description><![CDATA[ Я с Вами не согласен, есть смысл, дело в том что зачастую в данных движках можно легко только создавать те игры для которой данный движок был написан ну или того же жанра. Хотя на перечислимых Вами движках можно создавать игры любого жанра, но возникнут большие сложности написать гонки на движке который изначально писался для РПГ и тому подобное,  Вам придётся изучить все классы данного движка для того чтобы понять его работу изнутри, и много Вам совершенно не понадобится, хотя сейчас стараются делать движки по технологии ООП, всё рано перебирать чужой  код на много сложнее чем написать свой такой какой вам нужен, который вы будите знать как своего ребёнка, я к чему виду вы можете потратить больше времени на изучение чужого движка чем  написать свой. 

I with You not agree, there is sense, matter of fact that зачастую in data slider possible easy only to create that plays for which given slider was written well or same genre. Though on enumerated by You slider possible to create the plays of any genre, but is appeared greater difficulties to write racing on slider which изначально was written for RPG and the like, You to come to study all classes given slider to understand his(its) functioning изнутри, and much You absolutely will not be necessary though presently try to do the slider on technologies OOP, all early sort the someone else code on much сложнее than write its such what you need, which you wake to know as its child, I to that type you may spend more time for study of the someone else slider than write its.  ]]></description>
      <link>http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/#comment-52420</link>
      <pubDate>Fri, 26 Nov 2010 22:57:50 -0800</pubDate>
      <guid isPermaLink="true">http://software.intel.com/ru-ru/articles/threading-basics-for-games/#comment-52420</guid>
    </item>
  </channel></rss>
