Deadly Light - продолжаем разговоры

Marianna Svetlosanova (Intel) (25 пост(а)) 16.10.2008 16:49

Доброго времени суток!

Мы продолжаем публиковать интервью с победителями конкурса Game Demo 2008.
Следующим откликнулся Яков Сумыгин, автор проекта Deadly Light. Его рассказ об идее создания «Смертельного света», не состоявшихся съемках клипа, проделанной оптимизации для победы в конкурсе можно прочесть здесь.

Яков оставил адрес своей электронной почты, но в силу прогрессирующих возможностей охотников до чужих адресов, я не стала выкладывать его в сеть. Свои вопросы вы всегда можете разместить здесь или на сайте Якова.

Категории: Intel Software Network, Графика, Игры, Конкурсы и мероприятия, Мобильность, Параллельное программирование
Метки: , , ,

Пожалуйста, обратитесь к странице Уведомление об оптимизации для более подробной информации относительно производительности и оптимизации в программных продуктах компании Intel.

Комментарии (7)

17.10.2008 18:44

Dmitriy Vyukov
Dmitriy VyukovВсего баллов:
43,894
черный пояс
Скриншоты игры выглядят впечатляюще!
Ссылка на Game Demo 2008 - некорректная.
18.10.2008 17:41

Marianna Svetlosanova (Intel)
Marianna Svetlosanova (Intel)Всего баллов:
6,549
Community Manager
хм, почему некорректная? у меня все открывается..
18.10.2008 17:44


Яков
To Dmitriy V'jukov
спасибо! единствено что в угоду скриншотам и графике пожертвовал геймплеем. лучше бы геймплей придумал поинтереснее
18.10.2008 19:34

Dmitriy Vyukov
Dmitriy VyukovВсего баллов:
43,894
черный пояс
Если проект не коммерческий и нет чёткого менеджмента, то обычно концентрируешься на том, что самому интересно. А остальное - как получится. По себе знаю :)
18.10.2008 19:34

Dmitriy Vyukov
Dmitriy VyukovВсего баллов:
43,894
черный пояс
По поводу ссылки - сейчас у меня тоже нормально открывается...
20.10.2008 12:09

Dmitry Oganezov (Intel)
Dmitry Oganezov (Intel)Всего баллов:
25,608
Community Manager
"Если проект не коммерческий и нет чёткого менеджмента, то обычно концентрируешься на том, что самому интересно" - абсолютно верно подмечено!

Яков, я все собирался задать вопрос о многопоточности. Вот Алёна, автор конкурсной игры Winding Trail, пишет (http://software.intel.com/ru-ru/articles/61832/), что многопоточность добавлялась специально для конкурса, т.к. изначально особой необходимости в ней не было. Насколько я понял, у вас мысль разнести физику, AI и рендеринг появилась изначально. Почему? Это была дань моде, или вы изначально предвидели проблемы с производительностью? Вообще, насколько много ресурсов "съедает" физика в подобных играх?
20.10.2008 18:24


Яков
это скорее всего изначально была дань структурированию кода. Физику я изначально выделил как сущность, начал с ODE (сейчас хочу добавить Havok), но именно вынести в отдельный поток руки не доходили. Кстати на КРИ 2007 подходили ребята с Интел, спрашивали про поддержку мультипроцессорности. Для конкурса уже взялся посерьезней за мультипоточность, сделал систему сообщений, а за одно и АИ вынес в отдельный поток (там тяжелые расчеты пути). Физики съедает ресурсы, если ее много - много объектов, каких то взаимодействий. Но обычно для физики используют методы scene graph - порталы, кластера и тд. У меня в проекте пока серьезной физики нет, объектов немного, но сейчас добавил gravi gun и еще фьючеров.

Есть кстати физ. демки Crysis на ютубе, там тестится просто огромное количество физ. объектов. Насколько я знаю, у них свой физ движок, но не уверен.

Обратная ссылка (0)


Оставить комментарий  

Для получения технической помощи посетите сайт службы поддержки.
Имя (обязательно)*

Электронная почта (обязательно; не будет отображено на этой странице)*

Ваш URL-адрес (необязательно)


Комментарий*