Авторизация
762 Тем для обсуждения
6,792 Открытых обсуждений
Навигация
Сообщения по категориям
Blog Roll
- Association for Computing Machinery TechNews (ACM)
- Go Parallel! (Dr. Dobbs)
- HPCwire (Tabor Communications, Inc.)
- insideHPC (John West)
- Joe Duffy's Weblog (Microsoft)
- Microsoft Parallel Programming Development Center (Microsoft Germany)
- MultiCoreInfo.com
- scalability.org (Scalable Informatics)
- Software Dev Blog (Intel Germany)
- Soft Talk Blog (Intel United Kingdom)
- The Moth (Microsoft)
Deadly Light - продолжаем разговоры
Marianna Svetlosanova (Intel) (25 пост(а)) 16.10.2008 16:49
Доброго времени суток!
Мы продолжаем публиковать интервью с победителями конкурса Game Demo 2008.
Следующим откликнулся Яков Сумыгин, автор проекта Deadly Light. Его рассказ об идее создания «Смертельного света», не состоявшихся съемках клипа, проделанной оптимизации для победы в конкурсе можно прочесть здесь.
Яков оставил адрес своей электронной почты, но в силу прогрессирующих возможностей охотников до чужих адресов, я не стала выкладывать его в сеть. Свои вопросы вы всегда можете разместить здесь или на сайте Якова.
Категории: Intel Software Network, Графика, Игры, Конкурсы и мероприятия, Мобильность, Параллельное программирование
Метки: game demo, игры, конкурс, разработка игр
Пожалуйста, обратитесь к странице Уведомление об оптимизации для более подробной информации относительно производительности и оптимизации в программных продуктах компании Intel.
Комментарии (7)
| 18.10.2008 17:41
Marianna Svetlosanova (Intel)
| хм, почему некорректная? у меня все открывается.. |
| 18.10.2008 17:44
Яков |
To Dmitriy V'jukov спасибо! единствено что в угоду скриншотам и графике пожертвовал геймплеем. лучше бы геймплей придумал поинтереснее |
| 18.10.2008 19:34
Dmitriy Vyukov
| Если проект не коммерческий и нет чёткого менеджмента, то обычно концентрируешься на том, что самому интересно. А остальное - как получится. По себе знаю :) |
| 18.10.2008 19:34
Dmitriy Vyukov
| По поводу ссылки - сейчас у меня тоже нормально открывается... |
| 20.10.2008 12:09
Dmitry Oganezov (Intel)
|
"Если проект не коммерческий и нет чёткого менеджмента, то обычно концентрируешься на том, что самому интересно" - абсолютно верно подмечено! Яков, я все собирался задать вопрос о многопоточности. Вот Алёна, автор конкурсной игры Winding Trail, пишет (http://software.intel.com/ru-ru/articles/61832/), что многопоточность добавлялась специально для конкурса, т.к. изначально особой необходимости в ней не было. Насколько я понял, у вас мысль разнести физику, AI и рендеринг появилась изначально. Почему? Это была дань моде, или вы изначально предвидели проблемы с производительностью? Вообще, насколько много ресурсов "съедает" физика в подобных играх? |
| 20.10.2008 18:24
Яков |
это скорее всего изначально была дань структурированию кода. Физику я изначально выделил как сущность, начал с ODE (сейчас хочу добавить Havok), но именно вынести в отдельный поток руки не доходили. Кстати на КРИ 2007 подходили ребята с Интел, спрашивали про поддержку мультипроцессорности. Для конкурса уже взялся посерьезней за мультипоточность, сделал систему сообщений, а за одно и АИ вынес в отдельный поток (там тяжелые расчеты пути). Физики съедает ресурсы, если ее много - много объектов, каких то взаимодействий. Но обычно для физики используют методы scene graph - порталы, кластера и тд. У меня в проекте пока серьезной физики нет, объектов немного, но сейчас добавил gravi gun и еще фьючеров. Есть кстати физ. демки Crysis на ютубе, там тестится просто огромное количество физ. объектов. Насколько я знаю, у них свой физ движок, но не уверен. |
Обратная ссылка (0)
Оставить комментарий 
Для получения технической помощи посетите сайт службы поддержки.



Dmitriy Vyukov
43,894
Ссылка на Game Demo 2008 - некорректная.