English | 中文 | Русский | Français
409 Тем для обсуждения
4,162 Открытых обсуждений
Ездил сегодня на выставку "Игромир", что проходит на ВВЦ в павильоне 57. Увиденным там остался неприятно удивлен. Уж на что скромненько было в прошлом году, а в этом и вовсе ужас-ужас. Половина первого этажа практически пустует, на втором же площадь поделили на троих Electronic Arts, Microsoft да Sony. Осваивали квадратные метры явно по принципу "лишь бы занять", и поэтому добрая половина экспозиции EA и Sony занята... пуфиками. Только у Sony они обычные, а у EA в форме мячиков. Очень весело, если бы не было так грустно.
Наши же игроделы представлены архискромно. Стендов, как таковых, нет ни у кого - даже у великой 1С. Так, тематические инсталляции с мониторчиками. Кризис, скажете? Он самый, только вы даже не представляете - насколько серьезно он затронул наших игроделов. Один знающий человек сказал мне, что у самой крупной на нашем рынке компании (простите, не могу сказать точнее) продажи упали... нет, не в два раза. Не в четыре. Не в десять. В ПЯТЬДЕСЯТ раз. Мне самому не верится в такие цифры, однако не доверять источнику нет ни единой причины. Если для западного издателя такое падение еще как-то переносимо за счет внутреннего жирка, то для наших... Мда.
Есть мнение, что к следующей осени мы рискуем не досчитаться не только "Игромира", но и пары-тройки отечественных производителей игр, которых и так немного. Хорошо это или плохо? Трудно сказать. С одной стороны, хороших российских игр и в лучшие годы было мало, а покупать шлак из чувства патриотизма почему-то не хотелось. С другой, какую-никакую, но рыночную нишу ПОТОМ вернуть назад будет почти невозможно. Да и тренироваться на кошечках начинающим российским программистам станет негде...
А пока музыка еще играет, сходите на "Игромир"! Завтра и послезавтра там обещают быть всякие конкурсы с призами, а еще на стендах можно будет встретить Джо Кукана, сыгравшего негодяя Кейна в сериале Command&Conquer, а также Дмитрия Юрьевича Пучкова АКА Goblin. Ценная наводка: Кейн будет завтра не раньше второй половины дня, тогда как Д.Ю. планирует отработать с утра до вечера.
Я может быть тоже в субботу еще разок съезжу. Многие недели и месяцы, проведенные в мире C&C, стучат в моем сердце.
| 06.11.2009 06:10
Dmitry Oganezov (Intel)
| не верю... падение продаж в 50 раз даже при исходной норме прибыли 100% (что есть мечта вообще-то) означает немедленный коллапс бизнеса. Или они там альтруисты все? |
| 06.11.2009 06:12
vilianov
|
Ну, у той компании, о которой идет речь, есть параллельный бизнес, с игрушками не связанный. Можно жить за счет него. А у остальных... не знаю, не знаю. |
| 06.11.2009 06:28
Dmitry Oganezov (Intel)
| ну точно - альтруисты ;) |
| 06.11.2009 11:50
mt2
|
Ага, альтруисты! Экономическая наука говорит, что когда продажи падают, нужно понижать цены. И во всем мире, живущем по этой науке, так и делают. Но только у нас цены всегда растут - иногда быстрее, иногда медленнее. Что там игрушки - нефть: выросла в NY - у нас цены выросли, потому как не выгодно продавать своим по низкой цене; в NY упала - а у нас обратно цены на топливо выросли, потому как добытчики и переработчики терпят огромные потери от мирового сножения цен ;) Золото: вчера Индия 200 тонн купила - на всех биржах мира цены резко подскочили, даже в новостях по ТВ отметили, но вот наш родной СБ, металлические вклады: цена на золото снизилась на несколько десятых процента ;))) Когда экономика основана на откатах - для науки места не хватает... Полный дурдом: кому кризис, а кому мать родная! Все прекрасно знают, что деньги можно делать из воздуха, но законов сохранения никто не отменял, и в итоге сТрана беднеет год от года. |
| 06.11.2009 11:51
mt2
| PS Прошу прощения за опечатку в слове сТрана. |
| 06.11.2009 20:07
ksili
|
> какую-никакую, но рыночную нишу ПОТОМ вернуть назад будет почти невозможно Ну, все же начинали с нуля. Так что вернуть нишу всегда возможно. |
| 07.11.2009 03:41
vilianov
| Ну, они выходили, когда нормально локализованных игр вообще не было. И это было мощным преимуществом наших поделок. Сейчас все иначе. Поэтому и говорю, что отыграться не получится. Плюс год они были убыточные, следующий год вроде тоже не сладкий. Людей увольняют яростно, издержки сокращают. А кто потом будет шедевры ваять? |
| 07.11.2009 05:50
ilnarb
| Видимо, будут просто покупать права на выпуск локализованной версии иностранных игр. Или там уже все поделено, или налажена самостоятельная локализация??? |
| 08.11.2009 08:14
vilianov
|
Кто-то сам локализует, кто-то заказывает нашим. Но локализация - это не высокие технологии, а так... Их даже пираты прекрасно делали, не имея исходников, ничего. |
| 08.11.2009 11:01
ialexander
|
Игровая индустрия в нашей стране, вообще, странная штука. По идее, требования к разработчику игр в части математической и алгоритмической подготовке очень высоки. Сами игры весьма сложные real time приложения, со всеми вытекующими. Но если посмотреть на вакансии, то мы увидим зарплаты в полтора-два раза ниже зарплат программистов из других отраслей. Ребятам предлагают быть сытыми альтруизмом? Можно ли ожидать, что эта отрасль привлечет и вырастет большое число высоквалифицированных кадров? Своей жадностью они убивают себя на корню. Без этих самых кадров хороших игрушек не создашь, а с тем недоразумением, что они выпускают много не заработаешь. Я, вообще, удивляюсь как они свои расходы окупать могли. И нет ничего удивительного, что пресловутый кризис первым делом ударил по ним. Кризисы всегда бьют по самым слабым. Это как хищники оздоровляющие экономику. >Экономическая наука говорит, что когда продажи падают, нужно понижать цены. Ну скажем исключительно по маршалианской модели в краткосрочной перспективе, кейнсианская, ориентированная на долгосрочную, как раз говорит о повышении цен - ибо выручка падает, вместе с нею конечно и переменные издержки, а постоянные остаются прежними. Это по поводу науки, а по поводу жизни все верно. Сам делал ремонт в первом полугодии, могу сказать, что сначала резко возросли цены на стройматериалы, а потом ближе к апрелю они стали падать, стали падать у тех компаний, что смогли выжить. Ростом цен они здорово распугали клиентов. И меня в том числе. В нашей экономике есть такая проблема. Весь этот бизнес - это простые барыги не способные взглянуть вперед, они скорее удавятся, чем снизят цены. Так и хочется сказать, что во время революции уничтожили настоящих предпринимателей, купцов, приказчиков. Остались бизнесмены, барыги, менеджеры. |
| 08.11.2009 11:08
vilianov
| Ой, можно это процитировать в статье, которую мы готовим? :) |
| 08.11.2009 11:11
ialexander
|
>Ой, можно это процитировать в статье, которую мы готовим? :) Если это мне, то, конечно, можно. Я буду только горд :-) |
| 08.11.2009 11:12
vilianov
|
Ура-ура :) Засылаю редактору линк. |
| 09.11.2009 05:05
mt2
|
> Так и хочется сказать, что во время революции уничтожили настоящих предпринимателей, купцов, приказчиков. Остались бизнесмены, барыги, менеджеры. О какой революции речь? 1917 г? Не уничтожили бы тогдашних купцов - к настоящему времени они бы уже умерли своей смертью :( Так что с тем же успехом можем сетовать на опричнину Ивана Грозного ;) Да и до-переворотных приказчиков не стоит идеализировать: вор-приказчик - типичный персонаж русской литературы 19-нач. 20 вв. Но факт, что были необходимые для торговли традиции - верность купца своему слову, например. К сожалению, и на западе и на востоке бизнес сейчас оставляет желать много лучшего и там уж наша революция никак не виновата, а виновата скорее глобализация, о которой пишет Сорос, используя богатый собственный опыт финансовых манипуляций на грани закона ;) |
| 09.11.2009 05:12
mt2
|
> Сам делал ремонт в первом полугодии, могу сказать, что сначала резко возросли цены на стройматериалы, а потом ближе к апрелю они стали падать, стали падать у тех компаний, что смогли выжить. Стройматериалы сильно подвержены сезонным колебаниям цен и по ним судить не стоит. Общими показателями являются цены на топливо, на еду, на жилище, на золото. > Ну скажем исключительно по маршалианской модели в краткосрочной перспективе, кейнсианская, ориентированная на долгосрочную, как раз говорит о повышении цен А макро-модель Гайдара-Чубайса что говорит? ;) |
| 09.11.2009 05:30
mt2
|
> По идее, требования к разработчику игр в части математической и алгоритмической подготовке очень высоки. Сами игры весьма сложные real time приложения, со всеми вытекующими. Александр, всего несколько дней назад Вы отозвались об играх как о несложных программных задачах : "Например, игровые движки, которые Кармак пишет практически в одиночку" ( http://software.intel.com/ru-ru/blogs/2009/11/02/2002402/ ) Я знаком с некоторыми нашими разработчиками, сделавшими востребованные игры, и могу свидетельствовать, что они не считают, что им нужна высокая мат. и алгоритмическая подготовка. Большинство современных игр делается по одним и тем же шаблонам, и если посмотреть списки их разработчиков, то на несколько десятков человек: 3D дизайнеров, звукооформителей, сценаристов и т.д. приходится от силы пара программистов всего. А проф. математиков обычно вообще нет ;) |
| 09.11.2009 06:04
ialexander
|
>Александр, всего несколько дней назад Вы отозвались об играх как о несложных программных задачах : "Например, игровые движки, которые Кармак пишет практически в одиночку" ( http://software.intel.com/ru-ru/blogs/2009/11/02/2002402/ ) Наоборот, я очень восхищаюсь Джоном. Он просто гений. >Я знаком с некоторыми нашими разработчиками, сделавшими востребованные игры, и могу свидетельствовать, что они не считают, что им нужна высокая мат. и алгоритмическая подготовка. Большинство современных игр делается по одним и тем же шаблонам, и если посмотреть списки их разработчиков, то на несколько десятков человек: 3D дизайнеров, звукооформителей, сценаристов и т.д. приходится от силы пара программистов всего. А проф. математиков обычно вообще нет ;) Ну еще бы, для той поделки, что они выпускают ничего особенного и не требуется. Я же имел в виду, к примеру, те же игры на движках Кармака - Quake, Doom, или других компаний, такие как Halo и Heroes. Просто, я немного соприкасался с играми и меня восхищает как там решаются проблемы. Создание хорошего движка явно не среднего ума дело, это вам не Аксапту на коленке слабать. В отличие от бизнес-пользователей геймеры не будут ждать по полчаса прорисовки следующего кадра. Но все это не касается нашей страны, у нас ничего нормально почти и не выходило. Плюс, можно подумать, дизайнеры и оформители - это не квалифицированные кадры. >А макро-модель Гайдара-Чубайса что говорит? ;) Типа издевка? Гайдар-Чубайс проводили монетаристкую политику Майкла Фридмана. >Стройматериалы сильно подвержены сезонным колебаниям цен и по ним судить не стоит. Общими показателями являются цены на топливо, на еду, на жилище, на золото. Так ведь и жилье и еда тоже подвержены сезонным колебаниям (в период отпусков спрос на жилье как парвило снижается вместе с ценами, а осенью новый урожай толкает цены на еду вниз, топливо тоже самое, к примеру, в период сельскохозяйтсвенных работ цены на топливо подскакивают, а золото - это просто спекулятивный товар, что он делает в этом списке не понимаю). >О какой революции речь? 1917 г? Не уничтожили бы тогдашних купцов - к настоящему времени они бы уже умерли своей смертью :( Так что с тем же успехом можем сетовать на опричнину Ивана Грозного ;) Да и до-переворотных приказчиков не стоит идеализировать: вор-приказчик - типичный персонаж русской литературы 19-нач. 20 вв. Но факт, что были необходимые для торговли традиции - верность купца своему слову, например. Не понимаю к чему это передергивание? Понятное дело купцы бы умерли, но дело бы их осталось. Остались бы их потомки воспитанные в уважении к своему труду. А про типичного персонажа русской литературы. Ну стоит ли говорить, что те приказчики были просто самой честностью по сравнению с нашими менеджерами? Плюс вор-приказчик не такой уж стандартный персонаж. Вы скорее путаете с чиновником. Современные купцы то бишь барыги, вообще в массе своей не понимают что такое верность своему слову. Я знаю только несколько примеров людей, которые умеют вести дело по-сторому. К примеру, женщина у которой я покупаю рюкзаки и сумки. Когда я потерял свою дисконтную карточку, она дала мне новую вместе со скидкой, объясняя это тем, что мой рюкзак явно показывает, что карточка у меня была (рюкзак Victorinox был куплен у нее ранее). |
| 09.11.2009 06:15
mt2
|
См. книгу А.Ламот, Программирование игр для Windows советы профессионала, 2е изд., М-СПб-Киев: Вильямс, 2004. И что там сложного кроме С++ ?;) >Понятное дело купцы бы умерли, но дело бы их осталось. Не осталось бы - революция была неизбежна. >а золото - это просто спекулятивный товар, что он делает в этом списке не понимаю Золотом измеряют цены валют. |
| 09.11.2009 06:17
mt2
|
> Гайдар-Чубайс проводили монетаристкую политику Майкла Фридмана. Вы в это верите? ;) |
| 09.11.2009 06:20
mt2
|
>Но все это не касается нашей страны, у нас ничего нормально почти и не выходило. Тетрис был придуман у нас. А если шире, то и Ю.Гагарин - тоже наш :) |
| 09.11.2009 06:24
mt2
|
>можно подумать, дизайнеры и оформители - это не квалифицированные кадры. Квалифицированные. Но не имеют математической и алгоритмической подготовки. |
| 09.11.2009 06:26
ialexander
|
>> Гайдар-Чубайс проводили монетаристкую политику Майкла Фридмана. >Вы в это верите? ;) Гм, вообще да. Шоковаыя терапия, отпускание цен на товары и т.п. все было сделано по-монетаристски. >Золотом измеряют цены валют. Золотой стандарт что-ли? Нуу, его уже давно нет. Сейчас курсы валют типа "свободно-плавающие", без всякого золотого обеспечения. А цены валют измеряют относительно друг друга. >Не осталось бы - революция была неизбежна. Ну, как сказать. В какой-то момент она стала неизбежна. Просто я не уверен, раз уж мы сделали революцию и уничтожили капитализму на корню, может к ней и не стоило бы возвращаться. Но все это жутко дисскусионно. |
| 09.11.2009 06:36
ialexander
|
>См. книгу А.Ламот, Программирование игр для Windows советы профессионала, 2е изд., М-СПб-Киев: Вильямс, 2004. И что там сложного кроме С++ ?;) Ну первая проблема в игре - это время. Все должны быть в реальном времени. Теперь рассмотрим с учетом главной проблемы другие: визуализация, не так-то просто быстро просчитать, ЧТО должно быть видимо в данный момент и отобразить это на экране, на какие только ухищрения не идут ради этого. Игровая физика тоже очень важна и сложна. Не так-то просто просчитать траекторию снаряда с учетом возможных помех. Плюс исскуственный интиллект. И все это, повторюсь, должно быть в реальном времени. |
| 09.11.2009 06:40
ialexander
|
Вот процитирую, что мне сказали об играх: есть персонаж, 2 руки, 2 ноги, голова и туловище. предположим что рука-нога из 3 костей, тогда скелет примерно из 13-14 костей. практически примитивная модель. кость это две точки (по 3 числа). теперь посчитаем анимацию - пусть анимация 1 движения идет 2 секунды, с частотой хотя бы 10 кадров в сек - это 280 позиций точек, т.е. если на float то это 3360 байт. движений обычно штук 20, т.е. модель должна иметь порядка 65КБ анимации костей. в игре моделей допустим порядка 10, у каждой порядка 65ЛБ анимациий костей... теперь на экране эти 10 моделей и надо их анимировать - это значит что надо трансформировать кости этих моделей (матричное дело), а потом строится скин - который состоит из порядка 10 тысяч точек... привязанных к костям. для 25FPS надо отрисовать все за 40мс. точнее меньше, т.к. еще обработка звука, ввода, интеллекта и т.п. в общем в первом Quake модели были простые - порядка 400-600 полигонов... и монстров на экране порядка 20 могло быть |
| 09.11.2009 10:00
mt2
|
>>> Гайдар-Чубайс проводили монетаристкую политику Майкла Фридмана. >>Вы в это верите? ;) >Гм, вообще да. Шоковаыя терапия, отпускание цен на товары и т.п. все было сделано по-монетаристски. Гм, я бы сказал, по-идиотски. Но существуют разные мнения, виноват ли Майкл Фридман в том идиотизме, который у нас был и есть. Известно, что неполностью формализуемые модели, начиная с относительно небольшого уровня сложности, допускают разные толкования. И сколько в реализуемой модели было непосредственно от Фридмана, а сколько от Гайдар-Чубайса, а сколько вообще с потолка и от того, что "так вышло", можно обсуждать очень долго. Похожая ситуация с другими экономическими моделями: так, не закрыт вопрос о том, насколько Ленин, Сталин, Хрущев, Брежнев, Мао Цзэдун и Фидель Кастро следовали экономической модели Маркса? ;) >Золотой стандарт что-ли? Нуу, его уже давно нет. Сейчас курсы валют типа "свободно-плавающие", без всякого золотого обеспечения. А цены валют измеряют относительно друг друга. "Золото является важнейшим элементом мировой финансовой системы" (Википедия), а что касается формальных методов установления кросс-курсов, то с исторической точки зрения недавние инновации не могут поколебать роли золота, полученной им за тысячелетия человеческой цивилизации. И сейчас, например, золотой запас является важнейшим активом любого государства. |
| 09.11.2009 10:52
mt2
|
>Ну первая проблема в игре - это время. Все должны быть в реальном времени. Прежде всего игры под Windows не являются программами реального времени, т.к. сама ОС Windows не система реального времени. Но будем считать их задачами псевдо-реального времени ;) Так вот, приходилось мне заниматься задачами действительно реального времени в области систем управления для научных исследований еще на легендарной теперь PDP-11 under real time system RT-11. Могу Вас заверить, что те задачи многократно превосходили по сложности современные игры: не за счет числа операторов программы, а за счет жесткости требований. >Теперь рассмотрим с учетом главной проблемы другие: визуализация, не так-то просто быстро просчитать, ЧТО должно быть видимо в данный момент и отобразить это на экране, на какие только ухищрения не идут ради этого. Львиная доля необходимых ухищрений приходится на библиотеки DirectX, OpenGL и проч. Так что разрабам игр, а не этих библиотек, используемых не только в играх, можно вообще не ухищряться. >Игровая физика тоже очень важна и сложна. Посмотрите книгу Ламота, физика почти школьная. Если и нужны диффуры, то на уровне первого курса физтеха. С программой по квантовой механике не сравнить ;) >Плюс исскуственный интиллект. И все это, повторюсь, должно быть в реальном времени. Упомянутый Ламот, стр. 648: в играх, как правило, нет реального AI, а только его видимость. Игрок сам наделяет своих "компьютерных противников индивидуальностью", это у игрока складывается впечатление, что персонажи хитрят, принимают решения, т.е. думают, это так выглядит. Но на самом деле компьютер мухлюет где только может. Игроку только кажется, что виртуальные противники следят за картами и сложным образом предугадывают прикуп в преферансе, а на самом деле они _знают_ какой будет прикуп;) и т.д. Там, где нужно проявить неповторимость суждений, на помощь приходит системный генератор случайных чисел - вот и весь AI ;) С реальными задачами зрения робота не сравнить! >в общем в первом Quake Коды первых версий Quake выложены в сетке, в том числе и на моем любимом Паскале (Дельфи) - посмотрите их: что там принципиально сложного? |
| 09.11.2009 12:11
ialexander
|
Вы меня удивляете. Ну так можно сказать, что приципиально сложного в разработке ОС. Коды Линукса выложены в сети, ксожалению, только на моем либимом Си. Посмотрите там ничего принципиально сложного. Тоже самое можно сказать о компиляторах. А уж что принципиально сложного в автомобилях. Тут и говорить нечего. >Львиная доля необходимых ухищрений приходится на библиотеки DirectX, OpenGL и проч. Так что разрабам игр, а не этих библиотек, используемых не только в играх, можно вообще не ухищряться. Ну вот представьте себе. Герой смотрит прямо: перед ним определенная картинка, чуть поворачивается или проходит вперед уже другая. Притом даже без движения картинка меняется - шелестят деревья, строятся дома, взрываются бомбы. И таких картин в игре бесчисленное множество. А одна 3D-модель может прочитываться часами, а таких фигур в каждый момент могут быть десятки в пределах видимости. Если просто тупо писать игру, то на смену кадра будут тратиться часы. А библиотеки, тут, с кожалению, мало чем могут помочь. В конце концов их разработчики не боги, чтобы все эти вариации учесть. И, вообще, очень странно судить о написании игр по книге, тем более одной, даже хорошей. При поверностном взгляде всегда все кажется очень просто. В конце концов задачи дискретной оптимизации которыми я занимаюсь - тоже детский сад. Математика на уровне первого курса. Однако почему-то в Соединенных Штатах до сих пор не так такого простого продукта, который бы нормально просчитывал маршруты для развозки школьников. А ведь детский сад, математика на уровне первого курса. Может, не все так просто как кажется? Нам ведь доказать, такую детскую теорему, что уравнение a^n+b^n=c^n, при n>2 не имеет натуральных решений как раз плюнуть? Школьная математика, тем более ее доказал один средневековый математик. >нет реального AI а где он есть этот реальный АИ? Везде только имитация. Очень часто мне кажется, что у людей тоже только имитация. Ну разве будет разумный человек гадить где живет? |
| 09.11.2009 12:56
mt2
|
> Вы меня удивляете. Ну так можно сказать, что приципиально сложного в разработке ОС. Коды Линукса выложены в сети, ксожалению, только на моем либимом Си. Все относительно. Линукс, во-первых, больше, чем Quake. Во-вторых, он безусловно сложнее, хотя бы по набору функций, по оригинальности решений, по применяемым алгоритмам, по отладке, тестированию, процессу установки и т.д. > Тоже самое можно сказать о компиляторах. Да, реальные компиляторы сложнее игр. Прежде всего принципиально: сильно выше требования к надежности, например. > Притом даже без движения картинка меняется - шелестят деревья, строятся дома, взрываются бомбы. Стандартная задача, решения в сетке. Велосипед изобретать повторно не стоит. > И, вообще, очень странно судить о написании игр по книге, тем более одной, даже хорошей. Я сужу не по книге, а по реальным играм, некоторые общедоступны как Quake. Другие в исходных кодах видели не многие, кроме разработчиков. > а где он есть этот реальный АИ? Имелись в виду задачи типа задач распознавания (видео, аудио, символов и т.д.) - там имитацией, как в игрушках, не обойтись. > Однако почему-то в Соединенных Штатах до сих пор не так такого простого продукта, который бы нормально просчитывал маршруты для развозки школьников. Это NP задача? Тогда понятно, почему нет простого продукта ;) В играх теоретически трудные алгоритмы обходят, заменяют грубыми эвристиками. В программах для реальности это не всегда можно. |

mt2
12,634
Статусных баллов:
12,134
Да-а-а-а... Наигрались... или доигрались...