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使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

作者: akara_ (1 篇文章) 日期: 一月 12, 2011 在 1:06 下午
评论 (2)

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计 已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。 如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees) 绝对是入门好资料。 --------------------------------------------------------------------- 先贴本文最具价值图(配色可花了不少时间) 为显美观:BT被横放,Node层次被刻意减少,Dec被刻意安插,Cond被刻意捏造。 PS:其实真正的高效的Node Group剔除应多加一层Sequence Node。 --------------------------------------------------------------------- 行为树(Behavior Tree)具有如下的特性: 它只有4大类型的Node: * Composite Node * ...

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分类: 博客征文专栏, 并行计算, 游戏