共 1,394 篇文章
共 6,621 篇文章及评论
- Association for Computing Machinery TechNews (ACM)
- Go Parallel! (Dr. Dobbs)
- HPCwire (Tabor Communications, Inc.)
- insideHPC (John West)
- Joe Duffy's Weblog (Microsoft)
- Microsoft Parallel Programming Development Center (Microsoft Germany)
- MultiCoreInfo.com
- scalability.org (Scalable Informatics)
- Software Dev Blog (Intel Germany)
- Soft Talk Blog (Intel United Kingdom)
- The Moth (Microsoft)
Archives
帖子来自 Cage Lu (Intel) 
案例研究:使用英特尔GPA优化《兵王》游戏的性能
作者: Cage Lu (Intel) (3 篇文章) 日期: 一月 6, 2012 在 3:59 下午
评论 (0)
作者:英特尔:卢卷彬, Kiefer Kuah 巨人:余娜娜 下载PDF版本:使用英特尔GPA优化《兵王》游戏的性能 1. 介绍 《兵王》是由巨人网络公司旗下,上海巨贤公司耗时两年自主研发的一款未来战争MMORGP。《兵王》使用了优秀的3D引擎技术,在声光特效方面有极其优秀的表现。为了使《兵王》能够流畅的运行在更多玩家的机器上,我们在英特尔 ...
分类: 图形和视觉计算, 游戏
标签:GPA, 性能优化, 游戏
使用英特尔GPA优化《轩辕传奇》游戏的性能
作者: Cage Lu (Intel) (3 篇文章) 日期: 十二月 26, 2011 在 11:57 上午
评论 (0)
文章作者:英特尔:卢卷彬 Kiefer Kuah 腾讯:丛越 下载PDF版本:使用英特尔GPA优化《轩辕传奇》游戏的性能 介绍 随着集成显卡功能和性能的日益增强以及移动平台的不断普及,集成显卡已经成了游戏开发者不可忽视的重要对象。 本文介绍了使用GPA在英特尔集成显卡上分析和优化《轩辕传奇》网络游戏的案例。 《轩辕传奇》是由腾讯研发团队打造的一款MMORPG网游,是腾讯的首款史诗战争网游。该游戏在引擎技术、美术、服务器等诸多方面都力求精益求精,达到了国内顶级网游水准。为了满足更多玩家的机器配置,我们特别针对集成显卡进行了测试和优化。 性能分析开始 本文档的分析和优化基于Intel HD Graphics 3000平台,代号SandyBridge(简称SNB)。 ...
分类: 图形和视觉计算, 游戏
标签:GPA, 性能优化, 游戏
2008春季IDF的Smoke Demo
作者: Cage Lu (Intel) (3 篇文章) 日期: 四月 29, 2008 在 6:30 下午
评论 (6)
今年4月2日和3日,我有幸参加了英特尔2008年度IDF。在这次展会中,我和一位美国的同事负责一个展台(因为他不会说中文)。展台的内容是一个名为“烟雾” 的demo,运行在英特尔下一代Nehalem架构的CPU平台上,该平台有4个CPU核心,支持8个线程同时运行。该demo的主要目的就是向游戏开发者展示如何将一个游戏的多个模块进行多线程化。这个叫“Smoke”的demo,几乎可以将所有的CPU都利用上,从游戏截图我们可以看到,8个逻辑CPU的利用率几乎都达到了60%~70%。在这个demo运行时我们也可以指定游戏以4个线程或者2个线程来运行,游戏的帧率也随之下降。 多核心处理器是越来越普遍了,最低端的双核CPU价格在400块人民币左右,新买机器的人,已经不会考虑单核CPU了,尤其是台式机。一些中高端的玩家甚至已经开始使用4核心了。然而现在市场上的游戏,绝大多数都没有做很多的多线程工作,我们玩游戏的时候,多余的1个或者3个CPU核心都白白的空闲着。如果利用多线程变成来充分使用空闲的CPU计算资源,是游戏开发者需要思考的一个问题。 基本上多线程有2个好处,一个是提高游戏的帧率。如果我的游戏单线程的时候只能在20fps以下,无法流畅的运行。那么我尝试将游戏中的一些计算模块,比如动画,AI,物理,粒子等分离出来,用单独的线程来计算,在需要这些模块计算结果的时候同步等待一下,那么就可以利用空闲的CPU计算资源,从而提高游戏的帧率。另外一个好处就是可以增加游戏的特性。我们的游戏策划者都有很好的点子,给游戏增加一些吸引人的特性,但是这些特性需要额外的计算,如果按照单线程来开发,势必是影响游戏的性能,这就限制了我们的想法。但如果我们的游戏是多线程过的,那么就有更多的空间来允许我们增加额外的计算,发挥我们的创意。 英特尔通过自己开发游戏demo(比如以前的“城堡破坏游戏”和这个“烟雾”)供游戏开发者参考,或直接与游戏开发者合作,来帮助他们将自己的游戏多线程化。这些demo都是免费提供源代码的。当然,每个游戏架构都不一样,这些demo只能给你一个参考,也许你会从它们的多线程方法中得到一些启示。 据说,恩,据说,需要Smoke demo代码的,可以发送邮件到smokecode@intel.com索取,当前该demo还在开发当中,还无法提供代码,以后可以提供的时候,估计会发邮件通知。 另外再加2句,不要抱怨这些demo的画面和效果,也许有人会说我用单线程可以做出比这好许多和快许多的场景。请记住这只是demo,不是要上市的产品,主要是介绍多线程游戏的方法,利用这些方法,或许可以帮助游戏开发者做出更好的游戏。
