<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>中文 &#187; kingkin1989</title>
	<atom:link href="http://software.intel.com/zh-cn/blogs/author/kingkin1989/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://software.intel.com/zh-cn/blogs</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 26 May 2012 06:34:24 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.3</generator>
		<item>
		<title>Levelup2 - 游戏教育与教育游戏</title>
		<link>http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup2/</link>
		<comments>http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 05:38:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kingkin1989</dc:creator>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[并行计算]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup2/</guid>
		<description><![CDATA[　　嘛，一次发两篇文章（而且这么多字）不知道会不会让大家有点晕，不过本文要转换个方向：今天我们来讲的是游戏所带来的教育意义，或者说，教育游戏与游戏教育。另外，本文可能稍微严肃点，希望各位还能喜欢吧~ 　　软考结束不久，接下来的时间除去写程序做项目也就是为自己的未来做打算了，因而又开始了一轮资料收集与学习。好吧有点离题了，谈及这个是因为最近跟不同的人有聊起游戏方面的事，方方面面，这点东西也有点算是一些总结吧。 　　ok正文开始。 　　在这儿谈起游戏与教育让我想起了小时候国家扣在电子游戏身上的一顶帽子：电子海洛因。这个称呼现今虽然已经很少再见到，然而与游戏相关的负面报道却从未离开过我们的视野。似乎我们从来就没有考虑过把游戏当做一种正面的东西来看待，若不是网游的巨大利益与各种休闲游戏的盛行，游戏这东西怕仍然要跟我小时候一样，只能在帘子背后的小黑屋里存在，而且你永远不知道那个你视作天堂的小地方会不会在某天消失。中国的教育虽然算不上多失败但也必然不够成功，当求知的过程掺杂入太多的功利因素时，当社会努力地压榨梦想与正义存在的空间时，鲜有人的生活会是幸福的。玩游戏玩到丧志玩到失神玩到迷失自我，到底是谁的错？ 　　当然我不是来贬低国内教育的，我要讲的是游戏，游戏与教育，教育与游戏。 　　首先，为什么我会喜欢游戏，为什么那么多人会喜欢游戏？在之前的文章中提到过：“当一个游戏的体验内容急剧上升的时候，它所带来的复杂度的上升是指数级的。”前些日子对暗黑2进行了又一次的深入研究，在我看来，把暗黑的一个职业玩好玩通，其难度比起我上学期写的c++大作业只能是有过之而无不及，而粗粗了解魔兽世界后我认为魔兽世界的复杂度不会比暗黑低到哪里去，甚至完全有可能更复杂，而魔兽世界有多少玩家，你懂的。 　　So here is the question，如此复杂的东西（相信我很复杂）都有那么多人喜欢，为什么同样复杂的学习却并不那么有趣呢？ 　　原因如下：学习过程丢给你的是一个学习要求，一个学习目标，是一种强制的过程，即你不论如何都必须学会必须要了解这些东西，而这些东西本身并不那么吸引人。 　　那么，另一个需要考虑的问题是，游戏过程本身似乎比学习本身要有乐趣的多。是的，这种情况的的确确是存在的，但这又是为什么呢？因为我们都喜欢游戏提供的体验本身，但很多时候我们并不喜欢学习提供的这种体验。然而问题仅仅是如此简单么？难道我们没有经历过有趣的学习过程么？事实绝非如此。那么为什么似乎学习体验总是烦躁大于乐趣呢？原因在于：当学习是一种强迫的过程时，我们本身其实并不关心学习的内容，书上这么说了我懂了然后忘了——因为我本身并不关心也不感兴趣。而游戏却恰巧相反，我们非常关心我们在游戏中的所作所为，也对我们做的事情感兴趣，这才是游戏即使复杂也能同样吸引人的原因——复杂根本不是问题（当然对于LU来说就问题大了）。 　　接下来我们的讨论涉及两个方面，第一：如何在以休闲娱乐最为主要目的的游戏中添加些许教育成分；第二：如何在教育游戏中挖掘学习本身的乐趣并使得教育游戏能像一个休闲游戏一样让玩家参与进来。 　　一个一个来，先说第一点。其实对于第一点已经有人对此作出过总结，亦即：Tangential Learning。直译的话叫切向学习，本文中笔者将之译为相关性学习。相关性学习简单来说就是：将目标群学习的东西融入到目标本来就在做的、本来就喜欢、感兴趣的东西当中，从而使得部分目标群对该内容产生兴趣，进行自学。 　　举些例子。从国外游戏来说，如战神（God of War），整个游戏剧情本身就基于希腊神话而编写，因而当玩家在玩这款游戏时便很有可能对希腊神话产生浓厚的兴趣从而自发的去学习希腊神话——这个时候你会发现学习希腊神话并不枯燥乏味，我当时了解过，虽然并不深入，但如果不是战神的话，我根本就不会去了解希腊神话也不会对它感兴趣。从国内游戏来说，如轩辕剑。轩辕剑系列向来以历史为题材进行改编、重构与思考，如果不是他，我也不会了解到千年之前孟子还有过“天下之言,不归杨即归墨”的感慨，不了解曾经中国也有如此学识思想超前之士，也不会导致现在墨子的地位在我心中，远在孔孟之上，从而可见兴趣是多么重要的一件事。 　　那么接下来的问题是如何在游戏中加入相关内容呢？常用的做法如在角色起名时使之另有寓意，对游戏故事剧情进行设计的时候参照历史或神话、在游戏内部建立游戏内容数据库、建立维基百科并与其他话题相连接、或者在游戏读取画面中加入一些说明……这些设定完全没有强制玩家去学习这些东西，也不会影响游戏体验，而且其本身会增强游戏深度，尤其是当玩家真正的去了解相关信息的时候，还会增强玩家对游戏的代入感。 　　那么接下来就是第二个问题了：如何使教育游戏不那么“教育”。 　　教育游戏一直以来与休闲娱乐型游戏有着很大的鸿沟，似乎就是两个市场。原因其实仍然在于教育游戏本身仍然是为了教育，所以很容易陷入教科书般的教条主义当中：设置一个学习目标，设置一个学习计划，不把自己手中的这个软件当做一个游戏来看待。因而要做一个有趣的教育游戏，笔者认为最重要的还是在其中加入游戏成分，真正的从游戏设计的角度来考虑问题，同时与相关行业专家一起工作。这方面做的好的可以参考NDS上的各种脑锻炼游戏（比如非常著名的《东北大学未来科学技术共同开发中心 川岛隆太教授监修 成人脑力锻炼》），当教育的乐趣被任天堂的游戏设计师挖掘出来，结果就是百万套的销量。当然教育游戏的路依旧很远，并不是所有教育类型都能向成人脑力锻炼一样能让所有人都产生兴趣，但这款游戏的热销至少给教育游戏的开发指明了一条路。 　　本文就此打住吧，篇幅也挺长的了，D.King（应杰） from group Levelup @ 云南大学原创，hope you like it~]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　嘛，一次发两篇文章（而且这么多字）不知道会不会让大家有点晕，不过本文要转换个方向：今天我们来讲的是游戏所带来的教育意义，或者说，教育游戏与游戏教育。另外，本文可能稍微严肃点，希望各位还能喜欢吧~</p>
<p>　　软考结束不久，接下来的时间除去写程序做项目也就是为自己的未来做打算了，因而又开始了一轮资料收集与学习。好吧有点离题了，谈及这个是因为最近跟不同的人有聊起游戏方面的事，方方面面，这点东西也有点算是一些总结吧。</p>
<p>　　ok正文开始。</p>
<p>　　在这儿谈起游戏与教育让我想起了小时候国家扣在电子游戏身上的一顶帽子：电子海洛因。这个称呼现今虽然已经很少再见到，然而与游戏相关的负面报道却从未离开过我们的视野。似乎我们从来就没有考虑过把游戏当做一种正面的东西来看待，若不是网游的巨大利益与各种休闲游戏的盛行，游戏这东西怕仍然要跟我小时候一样，只能在帘子背后的小黑屋里存在，而且你永远不知道那个你视作天堂的小地方会不会在某天消失。中国的教育虽然算不上多失败但也必然不够成功，当求知的过程掺杂入太多的功利因素时，当社会努力地压榨梦想与正义存在的空间时，鲜有人的生活会是幸福的。玩游戏玩到丧志玩到失神玩到迷失自我，到底是谁的错？</p>
<p>　　当然我不是来贬低国内教育的，我要讲的是游戏，游戏与教育，教育与游戏。</p>
<p>　　首先，为什么我会喜欢游戏，为什么那么多人会喜欢游戏？在之前的文章中提到过：“当一个游戏的体验内容急剧上升的时候，它所带来的复杂度的上升是指数级的。”前些日子对暗黑2进行了又一次的深入研究，在我看来，把暗黑的一个职业玩好玩通，其难度比起我上学期写的c++大作业只能是有过之而无不及，而粗粗了解魔兽世界后我认为魔兽世界的复杂度不会比暗黑低到哪里去，甚至完全有可能更复杂，而魔兽世界有多少玩家，你懂的。</p>
<p>　　So here is the question，如此复杂的东西（相信我很复杂）都有那么多人喜欢，为什么同样复杂的学习却并不那么有趣呢？</p>
<p>　　原因如下：学习过程丢给你的是一个学习要求，一个学习目标，是一种强制的过程，即你不论如何都必须学会必须要了解这些东西，而这些东西本身并不那么吸引人。</p>
<p>　　那么，另一个需要考虑的问题是，游戏过程本身似乎比学习本身要有乐趣的多。是的，这种情况的的确确是存在的，但这又是为什么呢？因为我们都喜欢游戏提供的体验本身，但很多时候我们并不喜欢学习提供的这种体验。然而问题仅仅是如此简单么？难道我们没有经历过有趣的学习过程么？事实绝非如此。那么为什么似乎学习体验总是烦躁大于乐趣呢？原因在于：当学习是一种强迫的过程时，我们本身其实并不关心学习的内容，书上这么说了我懂了然后忘了——因为我本身并不关心也不感兴趣。而游戏却恰巧相反，我们非常关心我们在游戏中的所作所为，也对我们做的事情感兴趣，这才是游戏即使复杂也能同样吸引人的原因——复杂根本不是问题（当然对于LU来说就问题大了）。</p>
<p>　　接下来我们的讨论涉及两个方面，第一：如何在以休闲娱乐最为主要目的的游戏中添加些许教育成分；第二：如何在教育游戏中挖掘学习本身的乐趣并使得教育游戏能像一个休闲游戏一样让玩家参与进来。</p>
<p>　　一个一个来，先说第一点。其实对于第一点已经有人对此作出过总结，亦即：Tangential Learning。直译的话叫切向学习，本文中笔者将之译为相关性学习。相关性学习简单来说就是：将目标群学习的东西融入到目标本来就在做的、本来就喜欢、感兴趣的东西当中，从而使得部分目标群对该内容产生兴趣，进行自学。</p>
<p>　　举些例子。从国外游戏来说，如战神（God of War），整个游戏剧情本身就基于希腊神话而编写，因而当玩家在玩这款游戏时便很有可能对希腊神话产生浓厚的兴趣从而自发的去学习希腊神话——这个时候你会发现学习希腊神话并不枯燥乏味，我当时了解过，虽然并不深入，但如果不是战神的话，我根本就不会去了解希腊神话也不会对它感兴趣。从国内游戏来说，如轩辕剑。轩辕剑系列向来以历史为题材进行改编、重构与思考，如果不是他，我也不会了解到千年之前孟子还有过“天下之言,不归杨即归墨”的感慨，不了解曾经中国也有如此学识思想超前之士，也不会导致现在墨子的地位在我心中，远在孔孟之上，从而可见兴趣是多么重要的一件事。</p>
<p>　　那么接下来的问题是如何在游戏中加入相关内容呢？常用的做法如在角色起名时使之另有寓意，对游戏故事剧情进行设计的时候参照历史或神话、在游戏内部建立游戏内容数据库、建立维基百科并与其他话题相连接、或者在游戏读取画面中加入一些说明……这些设定完全没有强制玩家去学习这些东西，也不会影响游戏体验，而且其本身会增强游戏深度，尤其是当玩家真正的去了解相关信息的时候，还会增强玩家对游戏的代入感。</p>
<p>　　那么接下来就是第二个问题了：如何使教育游戏不那么“教育”。</p>
<p>　　教育游戏一直以来与休闲娱乐型游戏有着很大的鸿沟，似乎就是两个市场。原因其实仍然在于教育游戏本身仍然是为了教育，所以很容易陷入教科书般的教条主义当中：设置一个学习目标，设置一个学习计划，不把自己手中的这个软件当做一个游戏来看待。因而要做一个有趣的教育游戏，笔者认为最重要的还是在其中加入游戏成分，真正的从游戏设计的角度来考虑问题，同时与相关行业专家一起工作。这方面做的好的可以参考NDS上的各种脑锻炼游戏（比如非常著名的《东北大学未来科学技术共同开发中心 川岛隆太教授监修 成人脑力锻炼》），当教育的乐趣被任天堂的游戏设计师挖掘出来，结果就是百万套的销量。当然教育游戏的路依旧很远，并不是所有教育类型都能向成人脑力锻炼一样能让所有人都产生兴趣，但这款游戏的热销至少给教育游戏的开发指明了一条路。</p>
<p>　　本文就此打住吧，篇幅也挺长的了，D.King（应杰） from group Levelup @ 云南大学原创，hope you like it~</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Levelup 1 - LU(Light User)需要怎样的游戏</title>
		<link>http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup-1-lulight-user/</link>
		<comments>http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup-1-lulight-user/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 05:34:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kingkin1989</dc:creator>
				<category><![CDATA[图形和视觉计算]]></category>
		<category><![CDATA[并行计算]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup-1-lulight-user/</guid>
		<description><![CDATA[OK,诚如题目所示，这篇博文的主题是游戏设计，文风会比较轻松，也不要那么学术（当然该严肃的时候还是要严肃的^_^），希望每个人——不管做不做游戏——都能喜欢~ 嘛，我要讲的东西要围绕着游戏展开，而且要是LU(Light User，即轻度玩家)也都非常喜欢，那从何讲起呢~~要找个所有人都玩过的游戏，然后切合我要讲的内容，然后游戏要很成功……决定了，植物大战僵尸。我们来看看为什么植物大战僵尸这么火吧~首先为了称呼方便我们把这游戏（Plant VS Zombie）简称pz好了。pz能让全国人民一起打僵尸的缘由之一首先应当是其易上手性。pz的操作简单，多简单？一只鼠标即可。操作简单很重要么？是的很重要。为啥？因为不用学啊~人嘛都是懒鬼，能少学就少学，能不学就不学，你一个游戏一上来整个十几个按键，那些连abcdefg在键盘哪里都不清楚还要看看的“一指禅”同学如何是好，你以为苹果那么厉害是为啥噶？当然也不是说pz就完全不需要学习代价了，毕竟每个植物是干啥的咱总得知道吧？在这儿就不得不称赞下pz的任务模式了，不过不是要称赞每一关多一种植物这样简单而直接的设定——其他游戏都有么没啥稀奇的。那要称赞啥？我问你个问题撒，你觉得为啥游戏不在一开始就打僵尸掉金币，而在过了几关之后才出现这种设定呢？为啥游戏不在一开始crazy dave就跟你说俺这里可以买植物啊可以买多的卡片槽啊而要跟你说：when you got xxx i can sell you sth awesome嘞？除去让玩家保持新鲜感（这点很重要，接下来要重点讲~）之外另一个重要作用在于——让玩家可以慢慢理解慢慢消化游戏的系统设定。什么意思呢？想想，作为一个普通的网络用户——不怎么玩游戏的——玩过这种“塔防式”的游戏么？Obviously not。那么对于这些玩家来说，这样的一种游戏如果一开始就把他所有的系统展现出来——像一些傻乎乎的游戏一样——给你一堆解释：a.我们这个是塔防游戏每个植物都有各自的作用哦~；b.打僵尸会掉钞票钞票可以拿来买植物哦~；c.每个关底我们都有小游戏而且都不一样的很好玩哦~；d.除了任务模式我们还有无限模式，无线模式里僵尸无穷无尽哦~；e.你还可以养些小花小草浇浇水施施肥，还能买蜗牛收钱啊买小喇叭给小花小草听啊~………………请问您是觉得“这个游戏内容真丰富啊”还是觉得“什么东西啊乱七八糟的”？相信我大多数轻度玩家（light user）都会摇摇头转身离去。题外话，游戏玩家减少的原因之一便在于此，当然这又涉及到另一个悖论，下文再做讨论。 　　虽然讲的似乎有点东拉西扯没有逻辑，但其实上面这段讨论是想指出游戏设计中应当注意的一件事：如何吸引更多的LU，即：1.易上手性；2.游戏内容的逐层合理展开。想想另一个很红的游戏：愤怒的小鸟，两者的设定一样吧？ 　　ok下面来讲另一个重要的东西，就是游戏为什么好玩。好吧这个东西涉及的方方面面实在太多，本文仅仅旨在设计方面做一种总结，我们同样来看pz。好了，我们现在已经有很多新玩家了，他们都已经通过我设计的任务关卡了解我这个系统了，那么他们为什么会觉得我这个游戏设计的好玩呢？嗯……好像不是很清楚啊……那么我们来想想噶，如果游戏只给你三种植物两种僵尸你会觉得有趣么？oh no that's terrible。当然这是显而易见的。那么如果pz没有那些小游戏你会不会觉得pz会突然没那么多吸引力了呢？是吧？我自己也觉得那些小游戏很好玩的说（至于怎么设计这些小游戏就不在本文的讨论范围之内了）。如果游戏没有养花养草养xx的加入你是不是会觉得游戏也没那么好玩了呢？如果游戏没有掉金币在dave那里买东西是不是也会差好多嘞？更重要的是，如果没有无限僵尸模式，pz会这么火么？？？Negative， for sure。那么刚才讲的这么些东西到底是在干什么呢？简单来说：增添游戏体验。注意这里用的词是“体验”而非“内容”。游戏所给予玩家的是一种“体验”，这种体验愈加丰富有趣玩家也越是沉浸其中。好了这里就是我们之前所谈到的悖论了，啥你说不明白？……ok我接着解释。对于玩家游戏体验的增加，其实在另一方面增加的是游戏的复杂性，打僵尸归打僵尸，种花种草归种花种草，把两件事放在一起，其复杂性就比单独一件事麻烦的多。如果拿游戏因素做横轴，复杂性做纵轴的话，这应该是个指数函数。 　　好吧，有点头大，我们来整理整理。首先一个游戏好玩是因为他提供了有趣的体验，这种体验越丰富我们觉得这个游戏越好玩，但是体验因素太多的话游戏的复杂性又会太高，复杂性太高的直接后果就是1.游戏不好开发；2.玩家群的减少。所以在游戏体验与复杂性方面，作为一个游戏的设计人员，我们就必须在这两方面做一个权衡，从pz出发来看，就是提供一种合适的方式（简单而容易上手）让玩家渐渐地了解你的系统，然后给予他们丰富的游戏体验。 　　ok，现在知道我所说的悖论在哪儿了吧——一个游戏若提供了丰富的游戏体验，由于他本身复杂度的原因，要提供一种简单而容易上手的方式让玩家了解是很困难的，有时候甚至是几乎不可能的，但老玩家对于相同的游戏体验又容易厌倦，所以就导致了两种后果，1.仍然提供类似复杂度的游戏体验，但体验本身并不相同；2.提供更高复杂度的游戏体验。从游戏发展的情况来看，核心市场后者居多，而由于另一些原因，前者的市场也非常大，不过这就不再本文讨论范围之内了。另外，后者可能会另做文章展开讨论，因为这类游戏的典型代表是当今最赚钱的游戏（没有之一）：魔兽世界；以及世界范围内最受欢迎的竞技游戏：DOTA；还有即将面世的最受欢迎游戏候选（同样没有之一）：暗黑破坏神3。 　　不知不觉还是写了好多字嘛，不知道有没有不玩游戏的读者看完本文会对游戏产生些许兴趣，下篇文章我会根据大家的反馈看什么时候再写，嘛以上，各位下回见~ 那啥，最后说一下，D.King(应杰) from group Levelup @ 云南大学所作，hope you enjoy it~]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OK,诚如题目所示，这篇博文的主题是游戏设计，文风会比较轻松，也不要那么学术（当然该严肃的时候还是要严肃的^_^），希望每个人——不管做不做游戏——都能喜欢~<br />
嘛，我要讲的东西要围绕着游戏展开，而且要是LU(Light User，即轻度玩家)也都非常喜欢，那从何讲起呢~~要找个所有人都玩过的游戏，然后切合我要讲的内容，然后游戏要很成功……决定了，植物大战僵尸。我们来看看为什么植物大战僵尸这么火吧~首先为了称呼方便我们把这游戏（Plant VS Zombie）简称pz好了。pz能让全国人民一起打僵尸的缘由之一首先应当是其易上手性。pz的操作简单，多简单？一只鼠标即可。操作简单很重要么？是的很重要。为啥？因为不用学啊~人嘛都是懒鬼，能少学就少学，能不学就不学，你一个游戏一上来整个十几个按键，那些连abcdefg在键盘哪里都不清楚还要看看的“一指禅”同学如何是好，你以为苹果那么厉害是为啥噶？当然也不是说pz就完全不需要学习代价了，毕竟每个植物是干啥的咱总得知道吧？在这儿就不得不称赞下pz的任务模式了，不过不是要称赞每一关多一种植物这样简单而直接的设定——其他游戏都有么没啥稀奇的。那要称赞啥？我问你个问题撒，你觉得为啥游戏不在一开始就打僵尸掉金币，而在过了几关之后才出现这种设定呢？为啥游戏不在一开始crazy dave就跟你说俺这里可以买植物啊可以买多的卡片槽啊而要跟你说：when you got xxx i can sell you sth awesome嘞？除去让玩家保持新鲜感（这点很重要，接下来要重点讲~）之外另一个重要作用在于——让玩家可以慢慢理解慢慢消化游戏的系统设定。什么意思呢？想想，作为一个普通的网络用户——不怎么玩游戏的——玩过这种“塔防式”的游戏么？Obviously not。那么对于这些玩家来说，这样的一种游戏如果一开始就把他所有的系统展现出来——像一些傻乎乎的游戏一样——给你一堆解释：a.我们这个是塔防游戏每个植物都有各自的作用哦~；b.打僵尸会掉钞票钞票可以拿来买植物哦~；c.每个关底我们都有小游戏而且都不一样的很好玩哦~；d.除了任务模式我们还有无限模式，无线模式里僵尸无穷无尽哦~；e.你还可以养些小花小草浇浇水施施肥，还能买蜗牛收钱啊买小喇叭给小花小草听啊~………………请问您是觉得“这个游戏内容真丰富啊”还是觉得“什么东西啊乱七八糟的”？相信我大多数轻度玩家（light user）都会摇摇头转身离去。题外话，游戏玩家减少的原因之一便在于此，当然这又涉及到另一个悖论，下文再做讨论。</p>
<p>　　虽然讲的似乎有点东拉西扯没有逻辑，但其实上面这段讨论是想指出游戏设计中应当注意的一件事：如何吸引更多的LU，即：1.易上手性；2.游戏内容的逐层合理展开。想想另一个很红的游戏：愤怒的小鸟，两者的设定一样吧？</p>
<p>　　ok下面来讲另一个重要的东西，就是游戏为什么好玩。好吧这个东西涉及的方方面面实在太多，本文仅仅旨在设计方面做一种总结，我们同样来看pz。好了，我们现在已经有很多新玩家了，他们都已经通过我设计的任务关卡了解我这个系统了，那么他们为什么会觉得我这个游戏设计的好玩呢？嗯……好像不是很清楚啊……那么我们来想想噶，如果游戏只给你三种植物两种僵尸你会觉得有趣么？oh no that's terrible。当然这是显而易见的。那么如果pz没有那些小游戏你会不会觉得pz会突然没那么多吸引力了呢？是吧？我自己也觉得那些小游戏很好玩的说（至于怎么设计这些小游戏就不在本文的讨论范围之内了）。如果游戏没有养花养草养xx的加入你是不是会觉得游戏也没那么好玩了呢？如果游戏没有掉金币在dave那里买东西是不是也会差好多嘞？更重要的是，如果没有无限僵尸模式，pz会这么火么？？？Negative， for sure。那么刚才讲的这么些东西到底是在干什么呢？简单来说：增添游戏体验。注意这里用的词是“体验”而非“内容”。游戏所给予玩家的是一种“体验”，这种体验愈加丰富有趣玩家也越是沉浸其中。好了这里就是我们之前所谈到的悖论了，啥你说不明白？……ok我接着解释。对于玩家游戏体验的增加，其实在另一方面增加的是游戏的复杂性，打僵尸归打僵尸，种花种草归种花种草，把两件事放在一起，其复杂性就比单独一件事麻烦的多。如果拿游戏因素做横轴，复杂性做纵轴的话，这应该是个指数函数。</p>
<p>　　好吧，有点头大，我们来整理整理。首先一个游戏好玩是因为他提供了有趣的体验，这种体验越丰富我们觉得这个游戏越好玩，但是体验因素太多的话游戏的复杂性又会太高，复杂性太高的直接后果就是1.游戏不好开发；2.玩家群的减少。所以在游戏体验与复杂性方面，作为一个游戏的设计人员，我们就必须在这两方面做一个权衡，从pz出发来看，就是提供一种合适的方式（简单而容易上手）让玩家渐渐地了解你的系统，然后给予他们丰富的游戏体验。</p>
<p>　　ok，现在知道我所说的悖论在哪儿了吧——一个游戏若提供了丰富的游戏体验，由于他本身复杂度的原因，要提供一种简单而容易上手的方式让玩家了解是很困难的，有时候甚至是几乎不可能的，但老玩家对于相同的游戏体验又容易厌倦，所以就导致了两种后果，1.仍然提供类似复杂度的游戏体验，但体验本身并不相同；2.提供更高复杂度的游戏体验。从游戏发展的情况来看，核心市场后者居多，而由于另一些原因，前者的市场也非常大，不过这就不再本文讨论范围之内了。另外，后者可能会另做文章展开讨论，因为这类游戏的典型代表是当今最赚钱的游戏（没有之一）：魔兽世界；以及世界范围内最受欢迎的竞技游戏：DOTA；还有即将面世的最受欢迎游戏候选（同样没有之一）：暗黑破坏神3。</p>
<p>　　不知不觉还是写了好多字嘛，不知道有没有不玩游戏的读者看完本文会对游戏产生些许兴趣，下篇文章我会根据大家的反馈看什么时候再写，嘛以上，各位下回见~</p>
<p>那啥，最后说一下，D.King(应杰) from group Levelup @ 云南大学所作，hope you enjoy it~</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/09/22/levelup-1-lulight-user/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

