共 1,303 篇文章
共 6,316 篇文章及评论
- Association for Computing Machinery TechNews (ACM)
- Go Parallel! (Dr. Dobbs)
- HPCwire (Tabor Communications, Inc.)
- insideHPC (John West)
- Joe Duffy's Weblog (Microsoft)
- Microsoft Parallel Programming Development Center (Microsoft Germany)
- MultiCoreInfo.com
- scalability.org (Scalable Informatics)
- Software Dev Blog (Intel Germany)
- Soft Talk Blog (Intel United Kingdom)
- The Moth (Microsoft)
帖子位于 "博客征文专栏" 分类 
本专栏用于展示英特尔软件网络的用户提交的“多核技术博客竞赛征文”作品。
开发兼容英特尔架构的Android应用(三) 如何设置您的NDK应用
作者: Dawei Cheng 程大伟 (Intel) (19 篇文章) 日期: 一月 30, 2012 在 9:59 下午
评论 (0)
如何设置您的NDK应用 本篇主要介绍NDK应用的开发步骤,调试流程已经如何为英特尔架构设置您的NDK应用。 相关文章 •1. 开发兼容英特尔架构的Android应用(一) 应用架构介绍 •2. ...
分类: Android 开发, 博客征文专栏, 移动技术, 英特尔® 软件网络 2.0
标签:Android x86, Android开发, 英特尔架构
开发兼容英特尔架构的Android应用(二) NDK应用介绍
作者: Dawei Cheng 程大伟 (Intel) (19 篇文章) 日期: 一月 30, 2012 在 9:56 下午
评论 (2)
NDK应用介绍 本篇主要介绍NDK应用的架构,运行机制以及代码结构。。 相关文章 •1. 开发兼容英特尔架构的Android应用(一) 应用架构介绍 •2. ...
分类: Android 开发, 博客征文专栏, 移动技术, 英特尔® 软件网络 2.0
标签:Android x86, Android开发, 英特尔架构
开发兼容英特尔架构的Android应用(一)
作者: Dawei Cheng 程大伟 (Intel) (19 篇文章) 日期: 一月 30, 2012 在 9:50 下午
评论 (0)
开篇介绍 本系列博客将主要介绍Android应用架构,如何让开发兼容英特尔架构的Android应用,在接下来将重点介绍NDK应用的开发方式,以及如何让带有NDK的应用兼容英特尔架构。 相关文章 •1. 开发兼容英特尔架构的Android应用(一) 应用架构介绍 •2. ...
分类: Android 开发, 博客征文专栏, 移动技术, 英特尔® 软件网络 2.0
标签:Android x86, Android应用开发, 英特尔架构
Amazed 游戏学习二 坐标的分析
作者: gaomatrix (1 篇文章) 日期: 一月 13, 2012 在 4:33 下午
评论 (0)
对于这种和贪吃蛇类似的游戏,坐标的计算在程序中占了很大的比重,只有坐标算对了,才能在正确的时间、正确的地点画出来正确的东西。 下面是Maze迷宫的坐标计算 01.// maze level data 02.private static int[] mMazeData; 这个一维数组存放所有的tile的类型 01.// maze tile size ...
分类: 博客征文专栏, 游戏
Delphi 多线程知识
作者: formiss (1 篇文章) 日期: 一月 13, 2012 在 4:32 下午
评论 (3)
1-1 多线程的基本概念 WIN 98/NT/2000/XP 是个多任务操作系统,也就是:一个进程可以划分为多个线程,每个线程轮流占用CPU 运行时间和资源,或者说,把CPU 时间划成片,每个片分给不同的线程,这样,每个线程轮流的“挂起”和“唤醒”,由于时间片很小,给人的感觉是同时运行的。 多线程带来如下好处:(自己阅读) 1)避免瓶颈; 2)并行操作; 3)提高效率; 在多线程中,通过优先级管理,可以使重要的程序优先操作,提高了任务管理的灵活性。 另一方面,在多CPU 系统中,可以把不同的线程在不同的CPU 中执行,真正做到同时处理多任务(Win 98 只是模拟的,而Win/NT/2000是真正的多CPU同时操作)。 多线程的两个概念: 1)进程:也称任务,程序载入内存,并分配资源,称为“一个进程”。 注意:进程本身并不一定要正在执行。进程由以下几部分组成: a>一个私有的地址空间,它是进程可以使用的一组虚拟内存地址空间; b>程序的相关代码、数据源; c>系统资源,比如操作系统同步对象等; d>至少包含一个线程(主线程); 2)线程:是程序的执行单位(线程本身并不包括程序代码,真正拥有代码的是进程),每个进程至少包括一个线程,称为主线程,一个进程如果有多个线程,就可以共享同一进程的资源,并可以并发执行。 线程是进程的一个执行单元,是操作系统分配CPU ...
分类: 博客征文专栏, 并行计算
八款开源 Android 游戏引擎 (巨好的资源)
作者: iamsheldon (1 篇文章) 日期: 一月 13, 2012 在 4:30 下午
评论 (3)
初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引擎可供使用,一边自暴自弃的抱怨Android平台游戏开发难度太高,又连个像样的游 戏引擎也没有,甚至误以为使用Java语言开发游戏是一件费力不讨好且没有出路的事情。 事实上,这种想法完全是没有必要且不符合实际的,作为能和苹果iOS分庭抗礼的Android(各种意义上),当然也会有相当数量的游戏引擎存在。仅仅因为我们处于这个狭小的天地间,与外界接触不够,所以对它们的存在茫然不知罢了。 下面我就罗列出八款常见的Android游戏引擎,以供有需要者参考(收费,下载量过小,不公布源码,以及鄙人不知道(-_-)的引擎不在此列)。 1、Angle Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现,缺陷在于文档不足,而且下载的代码中仅仅包含有少量的示例教程。 最低运行环境要求不详。 项目地址:http://code.google.com/p/angle/ 2、Rokon rokon是一款Android 2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发,物理引擎为Box2D,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 2.0.3 (09/07/10)。总体来说,此引擎最大的优点在于其开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈Bug的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为 广泛,有人干脆将它称为Cocos2d-iPhone引擎的Android版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。附带一提,国内某个需要注册会员才能下 ...
分类: Android 开发, 博客征文专栏, 游戏
利用Windows API 多线程编程解决“哲学家进餐问题”
作者: wgj200123 (1 篇文章) 日期: 一月 13, 2012 在 4:28 下午
评论 (0)
哲学家进餐问题描述: 有五个哲学家,他们的生活方式是交替地进行思考和进餐。哲学家们公用一张圆桌,周围放有五把椅子,每人坐一把。在圆桌上有五个碗和五根筷子,当一个哲学家思考时,他不与其他人交谈,饥饿时便试图取用其左、右最靠近他的筷子,但他可能一根都拿不到。只有在他拿到两根筷子时,方能进餐,进餐完后,放下筷子又继续思考。 01.#include 02.#include 03. 04.#define P(S) WaitForSingleObject(S, INFINITE) //P操作 05.#define V(S) ReleaseSemaphore(S, 1, NULL) 06.#define NUMBERS ...
分类: 博客征文专栏, 并行计算
OpenCV学习笔记(二)——新版本模块结构
作者: yang_xian521 (5 篇文章) 日期: 一月 6, 2012 在 3:58 下午
评论 (0)
还是老话题,2.0版本对OpenCV可是进行了大刀阔斧的改革,用c++重新了大部分结构,而不是1.X版本中的c结构。这些模块包括: core——定义了基本数据结构,包括最重要的Mat和一些其他的模块 imgproc——该模块包括了线性和非线性的图像滤波,图像的几何变换,颜色空间转换,直方图处理等等 video——该模块包括运动估计,背景分离,对象跟踪 calib3d——基本的多视角几何算法,单个立体摄像头标定,物体姿态估计,立体相似性算法,3D信息的重建 features2d——显著特征检测,描述,特征匹配 objdetect——物体检测和预定义好的分类器实例(比如人脸,眼睛,面部,人,车辆等等) highgui——视频捕捉、图像和视频的编码解码、图形交互界面的接口 gpu——利用GPU对OpenCV模块进行加速算法 ml——机器学习模块(SVM,决策树,Boosting等等) flann——Fast Library for Approximate Nearest Neighbors(FLANN)算法库 legacy——一些已经废弃的代码库,保留下来作为向下兼容 还有一些其他的模块,比如FLANN算法库、Google测试包、Python bingdings等等。
分类: 博客征文专栏, 图形和视觉计算
OpenCV学习笔记(一)——安装配置、第一个程序
作者: yang_xian521 (5 篇文章) 日期: 一月 6, 2012 在 3:58 下午
评论 (1)
决心开始研究OpenCV。闲言少叙,sourceforge网站最近的版本是2011年8月的OpenCV2.3.1,下载安装,我这里使用的开发环境是vs2008,网上搜了一下配置的教程,与之前的几个OpenCV版本的配置过程大体相同:(教程网上很多,知之为知之,不知百度之,我这里粗略再讲一下) 1. 配置电脑的环境变量(Path变量)(需要注销才能生效),这里需要注意网上的教程又让增加一个OPENCV变量,值为D:\Program Files\OpenCV2.3.1\build(你安装的路径中的build目录) 2. 添加包含文件和库文件,这个和前几个版本方法类似,都是去工具->选项->VC目录添加build目录下的include目录及其子目录和你电脑对应版本的lib目录(选择x86 or x64,vc9 or vc10) 下面是第一个实例: 新建一个空项目,添加源文件如下: #include #include ...
分类: 博客征文专栏, 图形和视觉计算
HTML5之Web Storage
作者: 章政 (3 篇文章) 日期: 十二月 26, 2011 在 12:00 下午
评论 (0)
WebStorage的出现是为了弥补cookie的不足,cookie一方面是容量小,4k/8k,存几个电子邮件都不够,二来是全局的,容易被误用,盗用。 在HTML5中网络存储按照生命周期分为2种,一种是基于会话(session),这种存储周期只是当前会话,当网页[注1]被关被后,或者被转到其他网站后,存储也就被销毁; sessionStorage.varName = “生成新变量”; sessionStorage.varName = “变量操作”; delete sessionStorage.varName; //删除变量 另外一种是本地存储,当网页下次被打开的时候,你仍然可以访问上次打开该网页时存储的数据,比如本地存储的网站用户名就可以使用这种方式。 用法和基于会话的存储一样,只是前缀名改成了localStorage localStorage.varName = “生成新变量”; localStorage.varName ...
