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拥有英特尔技术,游戏如虎添翼。了解我们的近期策划,以及我们关于下一个重大举措的设想。

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A Tip

作者: 丛杨 (Intel) (3 篇文章) 日期: 二月 19, 2009 在 2:52 下午
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这段时间一直忙于用ISV的workload来进行对比测试。 在测试过程中,有两个游戏客户都出现了CPU利用率上不去的问题。 现象就是,CPU占用不高,内存,硬盘,网络都不存在瓶颈,但是服务器响应变得非常慢。 这个问题让我们很困扰,却找不到问题的原因所在。 后来倒是一个很巧合的机会让答案浮出水面。 我们用新平台作为客户端进行压力测试,压到1000个用户之后,就开始报错:“Too much open file”。 用ulimite -a查看max open file的设置是1024.原来RHEL4.7缺省的max open file值就是1024. ulimite -n ...

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分类: 开放源代码, 游戏

推介英特尔® 黑带软件开发人员!

作者: 穆丽虹 (Intel) (1 篇文章) 日期: 九月 11, 2008 在 11:22 下午
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     为了表彰英特尔® 软件网络社区中最活跃的成员对我们一直以来的支持,我们希望授予他们荣誉称号,让他们感受到尊崇。为此,我们推出了“英特尔® 黑带软件开发人员”称号,用于表彰拥有专业技术知识、与他人分享知识,并协同其他成员促进社区发展的人士。       为何采用“黑带”一词?跆拳道中的“黑带”表示运动员的技术动作与思想修为均已臻成熟,而在我们的社区中,这个称号意味着社区成员具备高人一等的创新开发能力和深入理解能力。“黑带”是我们为答谢社区成员所做贡献的一种方式,是我们授予社区成员的最高荣誉。我们将为获得该称号的人员提供多项工具及奖品,详情可点击这里了解。       Igor Levicki 和 Jim Dempsey 两位有幸率先获得“英特尔® 黑带软件开发人员”荣誉称号:   来自塞尔维亚贝尔格莱德的Igor是一名软件工程师,最擅长代码优化、图片、视频和音频处理以及线程和 ...

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分类: 可管理性, 图形和视觉计算, 并行计算, 开放源代码, 游戏, 移动技术, 虚拟化技术

你的效果由你说了算

作者: Du Wei 杜伟 (Intel) (63 篇文章) 日期: 八月 21, 2008 在 2:19 上午
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上一篇博客讲到了业界著名的Havok引擎目前可以免费提供给广大开发人员试用,无论国内外都有不少爱好者注册并下载了引擎,并进行了自己的研究。随着大家的研究的进一步深入,相信也对于这个引擎有进一步的了解。 在这次北美举行的英特尔信息技术峰会上,英特尔宣布了我们将会同Havok一起,举行Havok物理引擎创新大赛,给大家展现您使用免费Havok™ 物理和动画引擎产品给我们带来的耳目一新的体验。同时,有高达$40,000美金的奖金在等着您。 这次的竞赛恰逢GCDC和IDF盛会,加之有2个类别的不同奖项,无论您是原创游戏的高手还是编写代码的精英,都有你可以发挥的空间,一个含有创新性物理效果的游戏或者是一些物理引擎使用的经验之谈,都能为这次大赛添光加彩。我们期待在活动结束时能目睹非凡的效果,你的效果由你说了算。

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分类: 图形和视觉计算, 游戏

要的就是效果

作者: Du Wei 杜伟 (Intel) (63 篇文章) 日期: 八月 21, 2008 在 2:02 上午
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Havok对于大多数用户而言,是一个不为人熟知的名字,对于在游戏这个行业的开发人员而言,相信知道的人应该会很多,当然还有一些发烧友那也是对于这个产品有所耳闻的。 以开发物理引擎“Havok Physics”而闻名游戏业的Havok,现已成为英特尔的一个分公司,但是仍然保持着自己独立的运作体系。随着多核CPU发展趋势的日益明朗,Havok推出新一代的游戏引擎包含物理运算、动作运算、表情运算等范围,提供下一代游戏逼真的物理运算效果。 “Havok Physics”引擎是目前游戏产业较为热门的物理引擎,一些流行度较高的热门游戏如“半条命2”就使用Havok Physics物理引擎,引擎为游戏提供逼真的物理运算、碰撞效果、人物动态等表现,现在的电脑的性能提升也将使游戏从重视3D运算的3D引擎,演变到3D和物理效果并举的新时代。要到就是效果这一个讲法,不光体现在3D效果上,如光影雾材质等,同时也体现在几可乱真的物理特性表现上。 现在Havok的引擎已免费向开发人员开放,您可以小试一下您的创造性,看看您自己制作的物理效果有多么逼真。具体的细节,大家可以访问http://tryhavok.intel.com/ 。

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分类: 游戏

ChinaJoy“美”不胜收之外的一些个人记录-工具篇Axis 3D

作者: Du Wei 杜伟 (Intel) (63 篇文章) 日期: 八月 16, 2008 在 7:02 下午
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Axis北京公司的展台有气独具特色的地方,这里没有太多美丽的MM们,但是对于专业观众而言,这绝对是一个值得流连驻足的所在。展台面积不算太小,里面展示的许多产品却是代表这视觉计算技术的一些独特的应用,有些还非常特别。 这里有Dassault Systems的3DViamp系统,一个次世代多平台3D游戏开发解决方案。这是一套完整的的平台方案,包含媒体制作工具,渲染技术等关键步骤的工具链。 随着大家对于游戏的品质要求的提升,游戏制作时的运动捕捉也日益成为研发人员关注的方面。以前那种耗费巨资进口几十万美金一房间捕捉设备的时代,已被更为先进的便携式运动捕捉系统所部分替代。Xsens Moven的惯性动作捕捉系统就是这样一个产品,配合一台笔记本以及一套专用的捕捉服,就可以不受环境光线等限制,立即开始动作捕捉。为后期制作提供关键的动作数据。 展台上还展示有Virtools全套工具,为视觉计算的虚拟现实提供先进的工具套件。现场还有一个演示是基于摄像机的交互系统,用户可以通过手势拖曳一个在虚拟世界中的汽车模型,还可以通过手的控制来为车辆选择不同的车漆,我和同事在此驻足许久,并也亲自体验了一下这种虚无换漆的感觉。

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分类: 游戏

多核时代的游戏体验

作者: Wu Xiaochang 吴晓昶 (Intel) (6 篇文章) 日期: 八月 4, 2008 在 1:33 上午
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ISN上的博客文章 looks aren't everything -- making games act real (http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/06/06/looks-arent-everything-making-games-act-real/) 谈到多核时代的游戏不仅仅是看起来真实(look real),而且要动起来真实(act ...

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分类: 游戏

ChinaJoy“美”不胜收之外的一些个人记录-移动平台

作者: Du Wei 杜伟 (Intel) (63 篇文章) 日期: 七月 27, 2008 在 10:10 下午
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 在ChinaJoy的现场,还是可以看到不少基于英特尔的移动平台的。 尤其是一些Netbook上网本,对于网页游戏这一类的应用来说,还是能充分发挥硬件平台的特有优势的。在浩方的展台附近,不太显眼的地方,放着一台微星的新上市产品Wind U100。 这台符合RoHS的上网本预装XP Home操作系统,采用分辨率为1024的LED背光屏对于网页游戏等应用,应该是最佳搭配。这台被成为U100我的微风的上网本,颇为吸引我的注意。同时本本的宣传资料也是颇有新意,大小宛若真机。 这可能是目前市场为数不多的基于英特尔凌动处理器的上网本。配套软件中的实用放大镜功能,帮助用户在阅读任何显示在屏幕上的文字时可以利用鼠标停留在屏幕这一动作即时放大所显示的部分内容,对于我这类视物模糊的人来讲,是一大利好消息。同时也可以让观看照片,编辑或阅读文字变得更加轻松。同时接近全尺寸的键盘,也令键盘输入能更为有效准确。据现场人员介绍,目前国内已可以在国内卖场上市。 其实凌动平台的产品,在今年应该会有更多的厂商推出产品,比如Asus Acer等最近都发布了上网本的新产品。今年可能真是上网本的元年啦。    

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分类: 图形和视觉计算, 游戏, 移动技术

ChinaJoy“美”不胜收之外的一些个人记录-引子

作者: Du Wei 杜伟 (Intel) (63 篇文章) 日期: 七月 27, 2008 在 9:16 下午
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      ChinaJoy在业界也是非常知名的年度盛会,全称是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会, 今年已第6届啦。 在吸引眼球的众多游戏和互动娱乐展台间徘徊的有广大的消费群体和部分专业人士。 相信大家已从各种主流媒体上了解到了那些“美”不胜收的场景, 下面的这些博文是我从另外一个角度同大家分享, 希望不会让大家失望。

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分类: 图形和视觉计算, 游戏, 移动技术

一种简单有效的3D模型的动画多线程方案

作者: 郭胜 (Intel) (3 篇文章) 日期: 五月 7, 2008 在 7:08 下午
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现在一些历史、战争、武侠等题材的RPG网游中,为了烘托场景气氛,会渲染很多人物动画模型。比如战场上很多士兵,两个玩家角色格斗时,各带领一批随从进行群体PK。甚至一些跳舞唱歌类的休闲游戏中,也会有这样的场景,大厅里很多玩家角色一起参与一个歌唱或舞蹈比赛。在这类场景中,由于人数众多,这些人物模型的骨骼动画渲染会成为游戏的性能瓶颈。 我前段时间研究了一下通过多线程方式优化骨骼动画性能的方案,写了一片文章并通过一个原型应用验证多线程的性能优势。这里也附上此原型应用的源代码。欢迎大家对此方案进行讨论,多提宝贵意见。谢谢!  文章的链接:http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm 示例代码: Multithreaded Model animation

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分类: 游戏

2008春季IDF的Smoke Demo

作者: Cage Lu (Intel) (1 篇文章) 日期: 四月 29, 2008 在 6:30 下午
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今年4月2日和3日,我有幸参加了英特尔2008年度IDF。在这次展会中,我和一位美国的同事负责一个展台(因为他不会说中文)。展台的内容是一个名为“烟雾” 的demo,运行在英特尔下一代Nehalem架构的CPU平台上,该平台有4个CPU核心,支持8个线程同时运行。该demo的主要目的就是向游戏开发者展示如何将一个游戏的多个模块进行多线程化。这个叫“Smoke”的demo,几乎可以将所有的CPU都利用上,从游戏截图我们可以看到,8个逻辑CPU的利用率几乎都达到了60%~70%。在这个demo运行时我们也可以指定游戏以4个线程或者2个线程来运行,游戏的帧率也随之下降。   多核心处理器是越来越普遍了,最低端的双核CPU价格在400块人民币左右,新买机器的人,已经不会考虑单核CPU了,尤其是台式机。一些中高端的玩家甚至已经开始使用4核心了。然而现在市场上的游戏,绝大多数都没有做很多的多线程工作,我们玩游戏的时候,多余的1个或者3个CPU核心都白白的空闲着。如果利用多线程变成来充分使用空闲的CPU计算资源,是游戏开发者需要思考的一个问题。 基本上多线程有2个好处,一个是提高游戏的帧率。如果我的游戏单线程的时候只能在20fps以下,无法流畅的运行。那么我尝试将游戏中的一些计算模块,比如动画,AI,物理,粒子等分离出来,用单独的线程来计算,在需要这些模块计算结果的时候同步等待一下,那么就可以利用空闲的CPU计算资源,从而提高游戏的帧率。另外一个好处就是可以增加游戏的特性。我们的游戏策划者都有很好的点子,给游戏增加一些吸引人的特性,但是这些特性需要额外的计算,如果按照单线程来开发,势必是影响游戏的性能,这就限制了我们的想法。但如果我们的游戏是多线程过的,那么就有更多的空间来允许我们增加额外的计算,发挥我们的创意。 英特尔通过自己开发游戏demo(比如以前的“城堡破坏游戏”和这个“烟雾”)供游戏开发者参考,或直接与游戏开发者合作,来帮助他们将自己的游戏多线程化。这些demo都是免费提供源代码的。当然,每个游戏架构都不一样,这些demo只能给你一个参考,也许你会从它们的多线程方法中得到一些启示。   据说,恩,据说,需要Smoke demo代码的,可以发送邮件到smokecode@intel.com索取,当前该demo还在开发当中,还无法提供代码,以后可以提供的时候,估计会发邮件通知。 另外再加2句,不要抱怨这些demo的画面和效果,也许有人会说我用单线程可以做出比这好许多和快许多的场景。请记住这只是demo,不是要上市的产品,主要是介绍多线程游戏的方法,利用这些方法,或许可以帮助游戏开发者做出更好的游戏。

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分类: 并行计算, 游戏
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