代码示例:新的 Unity* 实体组件、C# 作业系统和突发编译器

签署人: IDZSupport KS 已发布: 06/26/2018 最后更新时间: 06/01/2018

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许可: 英特尔示例源代码许可协议
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操作系统: Windows® 10(64 位)
硬件: N/A
软件:
(编程语言、工具、IDE、框架)
C#、Microsoft Visual Studio* 2015、Unity
前提条件: 熟悉 Microsoft Visual Studio、3D 图形和并行处理。
教程: 全新 Unity* 实体组件、C# 作业系统和突发编译器的游戏开发入门

简介

低、中、高。GPU 设置的标准费用,但为何不使用 CPU 设置呢?如今,最终用户设备的 CPU 潜能可能会大不相同。通常情况下,开发人员将定义 CPU 最小规格,并使用该性能目标来实施仿真和游戏系统。这将使现代主流 CPU 中内置的许多潜在可用内核和功能处于闲置状态。Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码。然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感。在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能。

Unity 用于解决游戏引擎计算中两个重要的性能问题。它解决的第一个问题是数据布局效率低下。Unity 的实体组件系统 (ECS) 可改进数据存储的管理,在这些结构上实现高性能运算。第二个问题是缺少高性能作业语言和可以在有序数据上运行的 SIMD 矢量化。Unity 的全新 C# 作业系统、实体组件系统和突发编译器技术不具备这些缺点。

Unity 实体组件系统和 C# 作业系统是两个不同的系统,但它们密不可分。若要了解这两个系统,我们来看看用于在场景中创建对象的当前 Unity 工作流程,然后加以区分。

开始

请参见上面的教程链接。

参考

Unity
Unity 实体组件系统文档
Unity 实体组件系统示例
Unity 实体组件系统论坛
Unity 文档
了解高效内存布局
用于演示的船上资产

更新日志

创建时间:2018 年 5 月 17 日

产品和性能信息

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英特尔的编译器针对非英特尔微处理器的优化程度可能与英特尔微处理器相同(或不同)。这些优化包括 SSE2、SSE3 和 SSSE3 指令集和其他优化。对于在非英特尔制造的微处理器上进行的优化,英特尔不对相应的可用性、功能或有效性提供担保。该产品中依赖于微处理器的优化仅适用于英特尔微处理器。某些非特定于英特尔微架构的优化保留用于英特尔微处理器。关于此通知涵盖的特定指令集的更多信息,请参阅适用产品的用户指南和参考指南。

通知版本 #20110804