窗格:Resources

Resource List

通过资源均按
Input
、Execution
,和 Output
阶段分组。有多个资源的组被折叠起来。点击 Show All Resources
按钮,显示包含这些组中所有资源的 Resource Table
。要关闭 Resource Table
,再次点击 Show All Resources
按钮或 Close
按钮。要筛选资源,在
Type Filter Expression
字段中键入所需的名称或参数。您可以使用
Type Filter Expression
字段,运行 Graphics Frame Analyzer 插件,找到具体资源。对于纹理、着色器或几何图形,您可以选择如下视图类型:
- Table视图:显示所选事件的所有可用资源的所有可用信息。单击
按钮以配置表列。列可以按字母顺序排序,也可以按数字顺序排序。要选择资源,点击包含所需资源的行。要针对选定资源打开资源查看器,双击选定资源所在的行。若要还原默认视图,单击
Revert to Default按钮。

- Tile视图。仅显示资源缩略图。要打开 Tile 视图,点击
按钮。资源可以按字母顺序排序,也可以按资源参数排序。

您可以查看所有资源或以下任何组:
- Geometry
- Textures
- Shaders
- Data buffers
- Graphics/Compute Pipeline States
- Samplers
- API 调用参数
要查看有关任何资源的详细信息,单击
Resource List
中的相应资源缩略图。同时,在 Main
条形图中,使用所选资源的所有事件都在都有下划线。当资源存在问题时,会在其缩略图上显示一个警告标记:
如果您的目标平台支持 EU Active 和 EU Stall 指标,则每个程序的 GPU duration 将在饼图中显示:
饼图的完整圆圈代表该程序被使用的所有 draw calls 的 GPU duration。对于使用一个以上程序的多个 API 调用选择,饼图的大小与显示在饼图上的 GPU duration 值相关。饼图的内部扇区表示活动时间(绿色)、停止时间(紫色)和空闲时间(灰色)之间的 GPU 时间分布。
要分析程序的 GPU duration,将鼠标悬浮在饼图上,以查看有关 EU Active、EU Stall,和 EU Idle 时间的详细信息。每种状态在扇形图外圈有一个突出显示,并且可看到相应的指标值(以毫秒为单位):

资源注释
资源名称(除纹理和缓冲区名称外)以下述格式在资源列表和资源查看器中简化显示:
<resource type>:<resource ID>
纹理名称和缓冲区名称以下述格式显示:
<resource type>:<resource ID> (<view type><view ID>)
图形 API
|
名称组件
|
描述
| |
---|---|---|---|
DirectX
|
<resource type>
|
可以是 B (缓冲区),或 T (纹理)。
| |
<resource ID>
|
任何正整数。0 是一个异常,用于标识合成 DirectX 12 根常量资源。
| ||
<view type>
|
取决于资源类型。
| ||
纹理
| 缓冲
| ||
<view ID>
|
任何非负整数。使用连续编号,即视图 ID 值不依赖于视图类型。
|
Resource Viewer

Resource Viewer
显示资源列表
中选定资源的详细信息。Resource Viewer
布局取决于资源类型。提示
要展开
Resource Viewer
面板,拖动其边框。要隐藏侧面面板,双击 Resource Viewer
边框。资源查看器:几何

![]() | Geometry Viewer 面板 | Visualization Mode 下拉列表 - 在视图模式之间切换,以对所选几何对象的各种几何方面进行分析 。
有以下可视化模式可用:
![]() Solid (默认)- 查看作为实体模型的对象。![]() Wireframe - 显示线框模型以检查对象后侧,并了解它将如何从三角形构建。![]() Solid Wireframe - 显示稳定模型基础上的线框模型。![]() Normals - 显示对象的正常映射,以分析如何绘制法向量。![]() Output Geometry View Mode 下拉菜单 - 在 Post-transform mesh 模式和 Screen space view 模式之间切换。
![]() 按钮 - 以 Wavefront OBJ 格式导出几何数据。
![]() Geometry Layout 按钮( 特定于 DirectX 11 和 12 )- 显示几何详细信息。 Geometry Layout 窗格包含一般信息,如拓扑和边界框,以及附加的顶点缓冲区及其布局: ![]() |
![]() | Geometry Viewer 窗口 | 显示所选调用的网格。 备注 对 DirectX 11 和 12,可以为一个渲染目标区域内的多个调用选择输出几何。 |
通过点击并按住鼠标指针可以任何方向旋转对象。
要反转标准法线 180 度,右击几何体对象。
要翻转垂直和水平基准面,鼠标中键点击几何体对象。
Resource Viewer:Texture

![]() | Texture Viewer 面板 | ![]() Previous 按钮 - 打开上一个资源。
![]() Next 按钮 - 打开下一个资源。
![]() Show Resource in Separate Window 按钮 - 在单独的窗口中显示 Texture Viewer 。
![]() Resouce History 按钮 - 仅在 API Log 窗格中显示使用所选资源的图形 API 函数。
Texture Info 字段 - 显示资源类型和内部 ID 视图类型和 ID;和调试名称(如果可用)。
Format 字段 - 显示原始纹理格式。
Dimensions 字段 - 显示资源维度,如宽度、高度、深度或图层计数,以及多样本纹理的样本计数。 |
![]() | Texture Viewer 工具栏 | Render Target State 下拉列表 - 在所选渲染目标的以下模式 之间切换:
Output Texture Visualization Mode 下拉列表 - 在选定输出纹理的以下查看模式之间切换:
Selected Calls 下拉列表 - 在以下方式之间切换以渲染所选调用:
Other Calls 下拉列表 - 在以下选项之间切换以显示未选定的调用:
备注 Selected Calls 和 Other Calls 查看仅适用于渲染到选定渲染目标中的 draw calls 的选项。![]() 按钮 - 以直接绘制曲面 (DDS) 格式、Khronos 纹理 (KTX) 格式,或 PNG 格式保存纹理图像或渲染目标。 ![]() 按钮 - 翻转纹理图像或将目标倒置渲染。 ![]() 按钮 - 纹理或渲染目标的 颜色直方图。
|
![]() |
Texture Viewer 窗口 | 显示纹理图像或渲染目标。 |
要查看纹理或渲染目标的颜色数据,从
按钮以打开颜色直方图:
资源列表
中
选择该数据,然后单击


- 用鼠标指针在直方图中点击并拖动,或者在直方图下方的Range Selector中键入其阈值,可选择包含感兴趣的数据的颜色范围。Graphics Frame Analyzer 忽略所选范围以外的值,重新缩放所有像素值以适配原来的范围。还可使用鼠标滚轮放大/缩小选定的范围,并在按住Ctrl键的同时点击并拖动鼠标以左/右滚动。
- 在可用纹理通道间切换,以获得更好的可视化。
- 查看直方图下方关于像素值的详细信息:
- 用于在内存中存储像素信息的原始值。此数据的格式比图像下方提供的信息更精确。
- 着色器中使用的标准化的值。
- 点击Reset按钮返回到默认范围。对于浮点纹理格式,默认范围为 [0,1]。对于整数格式,范围跨度从最小可能值到最大可能值。每个颜色通道有其默认的[最小值,最大值]范围。
对于带有 mipmaps、3D 纹理和纹理数组的纹理,可以在
MIP 级别选择器或
图层选择器中选择特定的子资源:



MIP 级别选择器或层选择器中的灰色输出值表示未在所选资源视图中定义相应的子资源。
对于 DirectX 11 应用程序的 SRV 纹理,纹理查看器具有以下附加按钮:

- Texture 2x2按钮 - 以一个简单的 2x2 像素纹理替换选定事件的打开的质感。该实验创建具有相同名称和相同类型的新纹理,并表示为 [修改]。
- Clamp to Selected Mip Level按钮 - 禁用已打开的纹理的所有 mip-map,它们大于所选事件纹理的当前 mip-map 级别。该实验创建具有相同名称和相同类型的新纹理,并表示为 [修改]。
- Format下拉按钮 - 显示原始纹理格式,并启用Texture Format Replacement实验。Texture Format Replacement实验允许您将所选纹理格式更改为下拉列表中的另一种格式(如果可用)。
这些实验有助于定义所选纹理是否瓶颈采样器模块。如果采样模块在热点模式下带有红色或黄色下划线,或者如果您认为在热点模式不可用的情况下纹理采样有问题;这些实验可以帮助识别导致问题的纹理,以消除这些瓶颈。
Texture Format Replacement
试验、Texture 2x2
试验,和 Clamp to Selected Mip Level
试验可以合并。要禁用应用的实验,单击
资源列表中纹理缩略图上的按钮。

对于多维数据集地图纹理,可以通过从下拉列表中选择所需的面打开多维数据集地图的一个面。默认选项是多维数据集地图布局。

备注
MIP 级别的多维数据集地图布局不可用,其中面大小大于 4096px。
资源查看器:着色器

![]() | Shader Viewer 面板 | ![]() Resouce History 按钮 - 仅在 API Log 窗格中显示使用所选着色器集的 draw calls。
Shader Set Name 字段 - 显示打开的着色器名称。
Shader Type 下拉列表 - 显示打开的着色器的类型。 |
![]() | Shader Viewer 工具栏 | Shader Code 下拉列表 - 显示打开的着色器 的不同代码表示形式。
支持的着色器代码类型:
对于 DirectX 帧,可以从 Shader Code 列表中选择 Compiler Flags ,查看源代码编译使用了什么选项。![]() 按钮 - 编译修改后的着色器源代码,并将其应用于选定的 draw calls 或调度调用。 ![]() 按钮 - 放弃对打开的着色器所做的所有更改。 Type Filter Expression 字段 - 筛选器着色器代码值。 ![]() 按钮 - 将默认格式应用于打开的着色器代码。 ![]() 按钮 - 通过应用定义列表中的所有定义来预处理打开的着色器代码。 ![]() 按钮 - 以导入的代码替换当前着色器源代码。 ![]() 按钮 - 显示打开的着色器中使用的资源和常量列表。 |
![]() |
Shader Editor
|
使您能够查看着色器代码、更改代码并将更改应用于选定的 draw calls 或调度调用。
|
![]() | Shader Resource List | 列出打开的着色器中使用的绑定资源和常量。 |
![]() | Notification 窗格 | 显示与所选着色器代码相关的错误和警告。 |
资源查看器:缓冲区

![]() | Buffer Viewer 面板 | ![]() Resouce History 按钮 - 仅在 API Log 窗格中显示所选缓冲区的图形 API 函数。
![]() Show Resource in Separate Window 按钮 - 在单独的窗口中打开 Buffer Viewer 。
Buffer Name 字段 - 显示打开的缓冲区名称(如果可用)、类型和内部 ID。
Offset and Size 字段 - 显示原始缓冲区对象中打开的缓冲区块的偏移值和大小。 |
![]() | Buffer Viewer 工具栏 | ![]() 切换按钮 - 在 Buffer Viewer 中的 List View 和 Table View 之间切换。 Buffer Layout 字段 - 使您能够查看和编辑打开的缓冲区布局。布局是用缓冲区标记语言编写。
![]() 按钮 - 还原 用户所做的任何缓冲区布局修改,并恢复默认着色器或管道状态定义的缓冲区布局或默认格式(float4 或 xuint4),如果没有从着色器接收缓冲区布局。
![]() 。 |
![]() |
Buffer Viewer 窗口 |
以表或列表格式显示打开的缓冲区详细信息。
|
资源查看器:图形/计算管道状态
Graphics/Compute Pipeline
State Viewer
显示图形/计算管道的固定功能块的设置。该设置可以更改。对于 DirectX 和 OpenGL 应用程序,
State Viewer
显示与 API 无关的数据。可针对多个 draw call 同时修改数据。
对于 Vulkan,
State Viewer
显示仅显示一次 draw call 的 Vulkan 特定数据。
资源查看器:采样器

![]() | Sampler Viewer 面板 | ![]() Resouce History 按钮 - 仅在 API Log 窗格中显示所选采样器的图形 API 函数。
![]() Show Resource in Separate Window 按钮 - 在单独的窗口中打开 Sampler Viewer 。
Sampler Name 字段 - 显示打开的采样器名称(如果可用)、类型和内部 ID。 |
![]() | Sampler Viewer window |
显示采样纹理的只读设置。
|
资源查看器:API 调用参数
API Call Arguments Viewer
列出所选图形 API 函数的参数。查看器仅显示单个函数的数据。
对于 DirectX 11 和 DirectX 12 帧,可以更改参数以更改输入几何、清除颜色,或计算线程的数量。
您可以更改以下调用的参数:
- ClearRenderTargetView
- ClearDepthStencilView
- ClearUnorderedAccessViewFloat
- ClearUnorderedAccessViewUint
- 调度调用
- 对 DirectX 11,所有的 draw calls,除了 DrawIndexedInstancedIndirect 和 DrawInstancedIndirect
- 对 DirectX 12,DrawIndexedInstanced 和 DrawInstanced