• Intel® Graphics Performance Analyzers 2020 R1
  • 12/20/2019
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运行 DirectX 9/10/ 11 帧试验

您可以运行实验来了解更改状态覆盖对视觉效果和渲染时间的影响。
Graphics Frame Analyzer 提供了以下状态的覆盖模式 :
要运行实验 :
  1. 窗格或选择帧中的一个尔格、任意一集尔格, 或所有尔格。
  2. 打开
    实验 选项卡
  3. 在“打开”和“关闭”之间切换任何受支持的状态覆盖模式。您可以在同一时间对选定的尔格运行多个实验。
  4. 要参阅应用覆盖模式的结果 , 请转至
    Render Target Viewer
    窗格和帧概述详细信息 选项卡。
  5. 要还原更改 , 请取消选中所选的实验。帧的先前状态被恢复。
状态覆盖用于简化图形管线的阶段 , 它们往往需要总 GPU 周期相当可观的一部分。对这些渲染状态的修改发生在显卡驱动程序本身内部,以致显卡应用程序并不意识到这些变更(而您可以看到这些实验的结果而无需改变应用程序代码 ) 。
使用这些覆盖模式在您的应用程序中隔离潜在的性能瓶颈。如果使用某个覆盖模式大大提高了您的应用程序渲染某个特定帧的性能,则您应该检查应用程序在这一管线阶段的操作中是什么导致了减慢。
分析一个包含多个 D3D 设备的游戏时,Graphics Frame Analyzer 只显示在您的捕获文件中与 DirectX* 调用流中第一个遇到的设备相关联的尔格。但是 , 当运行实验时 , Graphics Frame Analyzer 仍然呈现所有 D3D 设备的所有 erg。由于 Intel GPA 显示基于每个区域的总渲染时间,如果交织区域内的所有 D3D 设备调用,则针对每个区域的总渲染时间是准确的。然而 , Intel GPA 可能在您在第一个设备定义的区域外向其他设备渲染时无法捕获所有的渲染时间。
2x2 纹理
使用
2x2 Textures
覆盖模式帮助您在使用的应用程序内的纹理映射中识别潜在的性能瓶颈。一个场景的所有纹理均被替换为简单的 2x2 像素纹理。通常 , Graphics Frame Analyzer 对此选项使用一个简单的半色调或加色的位图。
如果使用此覆盖模式显著改善了帧速率 , 则可能 GPU 在冲击,从 CPU 加载纹理,而不是使用来自 GPU 的该纹理映射的缓存版本。如果您的纹理映射的总大小较大,可考虑减少纹理映射中的一个, 以便使所有纹理映射能进入该场景的 GPU 纹理 高速缓存。
1x1 剪状矩形
1x1 Scissor Rect
覆盖模式是 DirectX* API 重写。不过 , 实施这种覆盖模式高度依赖于您的特定图形配置 ; 尤其是在像素着色器阶段的前后可能会发生修剪。 这是
1x1 Scissor Rect
在英特尔核芯显卡 X4500 上的工作方法:修剪发生在像素着色器渲染阶段之前 , 而所有像素着色器渲染以单个像素为目标;这样就有效地去除了所有像素着色器、纹理和其它渲染时间。
简单像素着色器
Simple Pixel Shader
试验以一个简单的像素着色器取代了您帧中的像素着色器,从而为每个选定的尔格将常量的色彩写渲染目标。如果实验导致帧率大幅降低,您需要对着色器执行进一步分析 , 以查看是否可以缩短渲染时间而不减弱您的场景的视觉质量。
对不引用原始场景中的像素着色器的尔格启用该实验实际上可能会在使用覆盖模式时导致更慢的渲染时间。这看起来似乎有悖常理,但应该意识到现在所有的尔格都被强迫使用像素着色器,而该像素着色器可能慢于在尔格没有明确的像素着色器与其相关联的情况下使用的固定功能着色器。
Disable Erg(s)
使用此选项使选定的尔格不被渲染。使用此选项以测试场景的效率。

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Notice revision #20110804