• Intel® Graphics Performance Analyzers 2020 R1
  • 12/20/2019
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分析 DirectX 9/10/11 帧的纹理带宽

要理解纹理带宽对渲染时间的影响(大型物件,如地面或墙壁,是良好的示例),执行以下操作:
  1. 的下拉列表中选择
    Full Tree(完整树)。
  2. 选择所有 erg。Erg 将在
    Visualization(可视化)
    窗格中被突出显示。
  3. 转到 Texture(纹理)选项卡,右击一个大型纹理,再从上下文菜单中选择
    Select all Ergs that use this texture
    选择使用此纹理的所有 Erg)。
  4. 转到 Render Target Viewer(渲染目标查看器)窗格。从
    Selected
    ergs
    (选定的 erg)
    下拉列表中选择
    Normal(正常)
  5. Texture(纹理) 选项卡,将
    Clamp to Mip
    夹至 Mip)
    滑块移至一个大数值。
    该滑块上的最大数字与最小的 mip 级别相对应。
  6. 场景重新绘制时,应看到的细节消失,该几何体将呈最小 mip 级别的平坦的颜色。
如果降低选定 erg 的 mip 级别大幅缩短渲染时间,则纹理带宽可能是瓶颈,而如果视觉质量的改变是可接受的,就可以通过使用较小的纹理来加快速度。 如果使用较小 mip 级别时,场景中只有很少或没有视觉差异,则表示对此场景正在浪费纹理带宽,并可通过使用较小的纹理来重新获得一些纹理内存。这通常发生在几何体被渲染得小于预期时。硬件(在标准过滤模式中)总是为显示的场景像素选择最适合的匹配。因此,如果被渲染的几何体明显小于纹理的分辨率,就不会使用高级别的 mip。

Product and Performance Information

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Notice revision #20110804