开发战略将玩家变成机器人建造者

原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:Freejam Games* 的开发战略将玩家变成机器人建造者 如欲了解更多有关游戏开发的新闻和相关主题,请访问 Intel on VentureBeat.

Freejam Games

英特尔提供

Image of Mark Simmons CEO of Freejam Games
上图:Freejam CEO/游戏总监 Mark Simmons 图片来源:Freejam

 

几年前,Mark Simmons 在职务作品工作室从事游戏开发工作。他享受与朋友在一起工作的乐趣,但存在的局限性令他头疼不已,包括紧缩的预算、紧密的时间安排,而且最重要的是他从事的游戏属于别人。

另外,他开始制作一种原型,使玩家能够通过用户生成的内容 (UGC) 为项目出一份力。Simmons 从 Eric Ries 的著作 The Lean Startup 得到启发,感觉自己也可以成立一间工作室,召集几位出色的员工在 UGC 的协助下完成主要工作。他认为 UGC 可提供“一种方法,支持小型开发商开发游戏,其规模要比小型团队依靠自身力量开发出的游戏大得多 — 充分利用社区的力量。”

Simmons 曾获得物理专业的学位,因此他能够将模块拼凑成原型 — 受 Minecraft* 启发— 这些模块能够组合起来并与外界进行适当的交互。他将该原型制作成与开发人员朋友一起玩的演示,而且一位投资者朋友最终伸出了援助之手。

Simmons 说:“[他]给了我们创办公司的机会。我们全部辞职,创办了这家新公司,并且承诺,如果一年半内没有获得成功,就关掉公司。”

这样,2013 年 4 月,Freejam 在英国朴茨茅斯成立,Simmons 担任公司 CEO/游戏总监,四名开发人员朋友担任团队的其他成员。Simmons 组建的基本原型为公司发展奠定了基础,并成为公司日后的主要业务。

共同分享

从那之后,团队不断开发这款产品,并添加了更多新的功能。最初只是连接这些模块,装上轮子,然后操控它在小范围内移动的功能。后来团队添加了一项拾捡绿色水晶的功能,这种绿色水晶可作为货币来购买物品。

大多数工作室都是首先构建完整的产品,然后再卖给消费者。但 Freejam 的想法是让玩家自己创建内容,并以此为基础发展游戏规模。因此,他们发布原型以获得反馈,并建立社区。

Simmons 说:“我们希望多多学习,我们认为只要拥有足够的勇气展现它的原始状态,和社区一同进行开发,就一定能够学到更多。”

Screenshot of a battle bot being built in a 3d environment
上图:建造机器人图片来源:Freejam

 

Simmons 表示,他们的想法是通过让人们融入游戏、分析后续数据、实施新特性、向社区发布更新、分析数据… 以完成“构建、测量、学习”,然后车削、漂洗、重复。Simmons 表示,这款游戏是免费的,他们不以此来赚钱,但同时,他们的战略也不是开发完整的产品并预期它会轰动一时。

Simmons 解释说:“我们认为,花费三年时间琢磨主题然后发布一款游戏是非常疯狂的 — 我们希望一切顺利。当然,有些开发人员会做得很好,通过这种途径获得成功的例子不胜枚举。但是作为一家小型独立公司,你没有庞大的经济实力支持制作守望先锋那种画面优美、无与伦比的游戏。

因此,你要做的就是创新,只要坚持创新,就会与众不同。但会始终面临一个固有风险,因为你的创意可能非常糟糕,观众可能不会喜欢。”

幸运的是,这不是问题。Simmons 的原型最终变成了游戏《Robocraft》,一款规模更大,功能丰富的射击类游戏。该产品基本上是免费的,不过也有一些应用内购买 — 比如可以购买救援箱以获得更多物品,或者提供部分优势的“会员制”。但这些优势不会提高你的战斗力,从而造成社区内玩家之间的不平衡。

Simmons 说:“我们尽量确保它不变成花钱就赢的游戏,并保证盈利的公平性,因此价格比较公道。免费玩游戏的人都能够在合理的时间内获得他想要的一切。我们尽量确保游戏的公平性。”

制作或破坏

与其他开发商一样,Freejam 也面临 — 并将继续面临 — 游戏制作方面的问题。Simmons 指出,举个例子,各种不同,而且经常变化的 PC 规格一直是困扰他们的问题。很难制作出一款适用于所有计算机的游戏。

Variety of robots team up to shot at adversary in a 3d environment
上图:组成三人射击者 Robocraft 图片来源:Freejam

 

另外,尽管Robocraft一直在更迭和修正,意味着这款游戏将持续发展(好事),但有时所做的改变并不适合每位玩家(可能是坏事)。

Simmons 说:“如果觉得某一部分不太适用,我们通常乐于对游戏进行改动。不可避免,一部分玩家希望保持原来的游戏方式,如果经常对游戏进行大幅度的改动,— 我们对这款游戏的改动可能比它发布以来要经历的改动大得多 — 因此与现有的社区产生了一定程度上的摩擦。他们厌烦改动,或者反对改动。

“你会一直紧张不安。[一方面,你吸引了]第一次玩这款游戏的新玩家,并且[发现]这款游戏越来越好,因为玩家的游戏时间更长,还向他们的朋友积极推荐这款游戏。另一方面,之前的用户群从游戏发布“第一天”起就开始玩这款游戏,他们记得某个时间点(所偏爱的时间点),那么这种改动对他们来说就不是一件好事。”

这是一场战斗,开发人员需要不断地斗争:是冒着令现有的长期玩家失望的风险,添加新特性或对游戏进行您认为更好的改动?还是一直取悦老玩家,尽管存在越来越难以吸引新玩家的风险?幸运的是,近三年多来,Freejam(员工数量已从最初的五名开发人员增长至目前的 40 名)的注册玩家不断增加,已达到 1200 万,可为工作室做出正确选择提供切实可行的反馈。

Image of the July 2016 Freejam team standing on a dock by the water
上图:Freejam 团队不断发展壮大(最初仅五人)图片来源:Freejam
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