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Architecture of a Real-Time Ray-Tracer

Jacco Bikker, NHTV University of Applied Sciences, Breda, The Netherlands

Criado por Última atualização em 03/05/2019 - 15:34
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Real-Time Deep Ocean Simulation on Multi-Threaded Architectures

Real-Time Deep Ocean Simulation on Multi-Threaded Architectures
Criado por Adam Lake (Intel) Última atualização em 03/05/2019 - 16:02
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Z Fighting Code Sample

This source code demonstrates how game developers can work around any Z fighting issue they may find. The sample source demonstrates several techniques for working around Z fighting issues in DirectX* 9.0.
Criado por Última atualização em 07/07/2019 - 19:35
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Understanding Memory Access Characteristics of Motion Estimation Algorithms

Introduction

By Alex A. Lopez-Estrada Applications Engineer, Intel Software and Solutions Group

Criado por Alex Lopez-estrada (Intel) Última atualização em 24/01/2018 - 12:12
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Transcoding and Codec Optimization: Tips & Tricks

Introduction

by Khang Nguyen

Criado por Nguyen, Khang T (Intel) Última atualização em 30/08/2018 - 13:35
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Continuous Levels of Detail: Using MRM and SDS To Achieve High-Quality Graphics in a Fraction of the Time

by Steve Pitzel and Clint Taylor

It Looks Good, but It Runs Like a Slug

 

Criado por Última atualização em 24/01/2018 - 12:12
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Threaded Cross-Platform Game Development

Parallel execution is key to achieving high performance gaming on modern processors, which are increasingly moving to multi-core.
Criado por Última atualização em 24/01/2018 - 12:12
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Carry Small, Game Large

Criado por Última atualização em 09/05/2019 - 13:08
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Ocean Fog using Direct3D* 10

Introduction
Criado por Última atualização em 24/01/2018 - 12:12
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Rendering grass with Instancing in DirectX* 10

Introduction

Criado por administrar Última atualização em 24/01/2018 - 12:12