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Unity Tips Part 1: Memory, Audio, and Textures

This is part 1 of several blogs covering Tips and Tricks when using Unity.  This (part 1) includes Memory Optimization and working with Textures and was compiled by Steve Hughes who works as an Applications Engineer for Visual Computing at Intel. 

Working with Textures                                                                                                              

Tips and Tricks to use Unity with the Intel RealSense SDK 2014

This blog is meant to provide information, suggestions, and links for developers using Unity with the Intel RealSense SDK 2014. Please feel free to add info or corrections in the comments and I will add those into this article in future versions. Check back often for additions.

First - existing Documentation that may be helpful.

Android 应用保留 ART,还是更换为 Dalvik?

 

推出 Android L 后,虚拟机编译器将迁移至 ART (Android 运行时),而且仅迁移至面向 64 位的 ART。 ART 与 Dalvik 之间相比如何,这对于应用代码而言又意味着什么?

ART 是 AOT(提前)编译器,这表示 dex2oat 在应用初始安装过程中运行一次。 Dalvik 是 JIT(实时)编译器,仅在调用时运行。  为了获得更长的应用安装时间,ART 仅在调用应用之后释放处理器。  此外,新的垃圾回收程序和内存分配程序将减少暂停的次数和时间,这表示 ART 可提供更出色的响应能力并减少能耗。  但是请注意,运行时内存占用空间较少同样意味着编译二进制需要更高的存储。   ART 将配合 ARM、x86 和 MIPS 硬件一起使用,并在运行浮点运算时显示出极大的改进。

代码有何变化? ART 向后兼容,可以使用 Dex (Dalvik 可执行代码)字节代码格式。 因此,多数应用可以直接运行(甚至性能更高)。 

但是,您需要确认几项内容并采用一些可用的优化:

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