Alice:Madness Returns, или Возвращение Алисы

Что-то этот месяц богат на продолжения древних игр. Только мы, поиграв в Duke Nukem Forever, выпили за Дюка не чокаясь, как подоспел еще один сиквел. Не такой громкий, но тоже навевающий немало приятных воспоминаний. Итак, несколько слов об игре Alice: Madness Returns.

Хорошо помню позднюю осень 2000-го. За окном моей иерусалимской квартиры было дождливо, тепло, а по вечерам иногда постреливали. Настроение было, что называется, разнонаправленным, но в целом все складывалось неплохо. В компьютере с основательно разогнанным Pentium III стояла видеокарта GeForce 256 DDR, и по тем временам это была неплохая конфигурация. Времени на компьютерные игры, в общем, хватало, потому что Интернет был довольно медленным, а соцсети еще не изобрели. И вот как-то раз я пришел домой с диском, на обложке которого была нарисована маленькая девочка с огромными глазами, как у котика из «Шрека». С той лишь поправкой, что «Шрек» тогда еще не вышел и никаких ассоциаций с котами оттуда не возникало. Называлась игра American McGee's Alice.



Надо сказать, что сам American McGee – мужчина очень суровый и склонный к непростым экспериментам над психикой. В ID Software он приложил руку к первым двум частям Doom и Quake, но там ему особо развернуться не давали, зато в Electronic Arts, куда он пришел на позицию креативного директора (красивая должность, кстати), по рукам никто не бил. И вот вышла игра про Алису, где в кислотной, но очень красивой игровой вселенной бегали персонажи Кэролла и с удовольствием уничтожали друг друга. Работало все на движке Quake III, который, в общем-то, слабо подходил для создания флоры и фауны, однако МакДжи смог превратить угловатость в своеобразный стиль, и выглядело все очень концептуально и законченно. А уж что вытворяла маленькая Алиса, вооруженная тесаком…

Игра продавалась неплохо, однако почти сразу после завершения работ над ней МакДжи ушел из Electronic Arts, а без него сиквела случиться не могло никак. Да я, честно говоря, и не думал о продолжении – уж больно штучный продукт получился. Прошел «Алису» до самого конца, и время от времени вспоминал о ней, как об игре, сделанной очень качественно, необычно и с душой. Пусть душа эта и подпитывалась странными материями.

Но вот в 2009-м сиквел внезапно анонсировали, а 16 июня сего года готовая игра Alice: Madness Returns поступила в продажу. По доброй традиции сооружать свой движок не стали, а взяли Unreal Engine 3. Стоит уточнить, что это не самая свежая версия, уже вовсю выходят игры на 3.5, однако МакДжи, видимо, испытывает слабость к раритетам.

Запустил новую «Алису» - и пропал. Атмосферность тут такая, что снова забываешь об угловатости персонажей, которая, впрочем, также неплохо обыграна. Просто поразительно – ну как, как можно было продумать каждую деталь огромного игрового мира, как добавить все эти милые сумасшедшие рюшечки, как задрапировать ограничения и превратить их в фишки игры? Нет, ну чего стоит охота на летающие свиные пятачки при помощи перечницы-пулемета? И все это со вкусом, в меру смешно и в меру же страшно.

Вообще, сделать из чуть странной детский сказки такое брутальное месилово – это покруче, чем по развеселой книге про балбеса Форреста Гампа снять историко-душещипательную мелодраму. МакДжи этот фокус удался дважды, и во второй раз, кажется, даже лучше. Особенно в игре хорош Чеширский Кот, которого явно рисовали с самого дизайнера игры. Ну и, конечно, мила сама Алиса, которая в момент гибели не лежит неподвижной кучкой текстур, а превращается в стаю синих-синих бабочек…

Серьезно, если в жизни осталось еще место для игр, купите новую Алису. В ней есть еще приятный бонус: грамотная поддержка многоядерных процессоров. Нагрузка пропорционально распределена по всем доступным ядрам, и в моем случае каждое загружалось не больше, чем на треть. Плюс, как и в Bulletstorm, грамотно загруженный CPU не доводил до изнеможения видеокарту, и та не перегревалась и не жужжала кулером даже через пару часов игры.

Каких еще приветов из прошлого ждать от игровой индустрии? Я бы, например, с удовольствием вернулся в мир Full Throttle, который, с учетом нынешних возможностей компьютеров, можно было сделать очень ярким. Главное, чтобы занялись этим не только денег ради (куда ж без этого), но и просто по велению души. Еще одного виртуального кадавра, коим сделали несчастного Дюка, сердце может и не выдержать…
Для получения подробной информации о возможностях оптимизации компилятора обратитесь к нашему Уведомлению об оптимизации.