Article

Threaded Cross-Platform Game Development

Parallel execution is key to achieving high performance gaming on modern processors, which are increasingly moving to multi-core.
Автор: Последнее обновление: 24.01.2018 - 12:12
Article

Carry Small, Game Large

Автор: Последнее обновление: 09.05.2019 - 13:08
Article

Ocean Fog using Direct3D* 10

Introduction
Автор: Последнее обновление: 24.01.2018 - 12:12
Article

Download Optimizing with Intel® TBB

Sample code for "Optimizing with TBB" download page
Автор: админ Последнее обновление: 01.08.2019 - 09:30
Article

2 Joint Knee Setup

Автор: Последнее обновление: 23.10.2018 - 11:33
Article

Dynamic Volumetric Cloud Rendering for Games on Multi-Core Platforms

Most games render clouds with planar cloud textures mapping to the sky dome, which isn't visually convincing when approaching or passing through clouds. For a realistic experience in flying games, we describe a technique for dynamic volumetric clouds.
Автор: Juanbin L. (Intel) Последнее обновление: 30.08.2018 - 10:47
Article

Ticker Tape - часть 2

Ticker Tape – это демонстрационная модель, которая может помочь разработчикам в реализации более сложного поведения систем частиц. Для повышения производительности использовались инструкции Intel SSE, что подробно описано в данной работе.
Автор: Quentin Froemke (Intel) Последнее обновление: 09.05.2019 - 17:02
Article

Использование инструментов Intel для повышения производительности системы частиц

В данной статье мы рассмотрим, как можно повысить производительность работы Ticker Tape с помощью профилирующих инструментов, способных визуализировать поведение и помочь с оптимизацией приложения.
Автор: Quentin Froemke (Intel) Последнее обновление: 09.05.2019 - 17:03
Article

Grass

Intel engineers are no longer directly supporting or updating this sample.  Please check on our forums for community support.

Автор: админ Последнее обновление: 03.01.2019 - 17:47
Article

Sample Distribution Shadow Maps

This demo showcases an extension to Z-partitioning (cascaded shadow maps) called Sample Distribution Shadow Maps (SDSMs). SDSMs optimize the placement and size of a fixed number of Z-partitions by analyzing the shadow sample distribution required by the current frame. They build on the advantages of current state of the art techniques, including predictable performance and constant memory usage,...
Автор: Последнее обновление: 03.05.2019 - 13:48