免费游戏继续在各种应用盈利模式中占据榜首

Super Data Research 本周发布的一篇报告对全球最大的免费游戏盈利企业进行了排名;Super Data Research 的数据直接来源于发布商和开发人员,以及基于数百万玩家的数字销售点。 其中位居榜首的是腾讯的穿越火线和英雄联盟,此二者共为腾讯带来 15.81 亿美元的年收入。 媒体公司 Nexon 在前十名中位居第三,总收入达 8 亿美元。 Wargaming 凭借坦克世界(World of Tanks)赢得 3.72 亿美元的收入(据报告,它最最终计划在 Xbox One 上推出)。 Lineage 1 位居第六,总销量达 2.57 亿美元。 虽然今年魔兽世界(World of Warcraft)用户下降,但是仍然实现了 2.13 亿美元的收入(注:本报告仅代表微观交易销售,而非订阅数)。 一款经久不衰的游戏星球大战: 旧共和国(Star Wars:The Old Republic)赢得 1.39 亿美元的收入。在 Valve 的排名中,前十名中的最后两个席位由军团要塞 2(Team Fortress 2)和反恐精英 Online(Counter-Strike Online)获得。

该报告中的其他主要内容包括:

  • 美国的数字游戏市场 2013 年增长了 11%,在各细分市场的销售额达到 117.66 亿美元,上一年为 105.82 亿美元。
  • 2013 年社交游戏市场的销售总额为 18.15 亿美元,比上一年下降 21%。
  • 2013 年免费在线游戏类型的销售总额为 28.93 亿美元,比 2012 年增加了 19.91 亿美元(+45%)。
  • 2013 年付费(pay-to-play)市场共 11.26 亿美元,比 2012 年下降 19%。基于订阅的在线游戏每个月的销售额较为稳定,共带来 8300 万美元的收入,该类游戏在 12 月份的订阅总人次达到 530 万。
  • 2013 年美国移动游戏市场的销售总额达 30.63 亿美元,比 2012 年增加了 23.91 亿美元(+28%)。
  • 2013 年 DLC 市场(电脑 + 控制台)的销售总额为 28.70 亿美元,比上一年上涨 13%(25.23 亿美元)。

免费增值的业务模式

腾讯的穿越火线是一款包括基本应用内购买盈利模式的免费游戏;但是,在该款游戏的设置中,即使最基本的游戏服装也需要用实际货币来购买,这可能是其在 2013 年获得如此高的收入的原因。 从本质上来讲,是否这种模式的奖励更重视金钱而非技能? 答案很显然,但是,这也正是这种模式能够最为有效地实现盈利的原因。  更多信息,请参见 i4u.com

“根据报告,该款游戏逐渐转变为“付费获胜(pay-to-win)”的模式,因为你可以付费购买更好的枪、盔甲和各种提升装备来提升战斗力。 一些高级装备只能使用实际货币购买,似乎如果玩家花费足够的价钱,他们就能够比朋友和其他陌生人有更多的优势。 更高的力量比简单的表面变化更能有效地吸引玩家,所以穿越火线才能赢得如此高的收入。 免费玩但根据微观情况付费的游戏不同,它不会让玩家付费后直接获得超过其他人的优势,而让其由于其他不关心的原因而付费,腾讯通过穿越火线发掘了获得盈利的好机遇。”

免费增值的业务模式能够成功,这毫无疑问。 2013 年这种模式出现渐长的趋势,而付费应用在总体应用收入所占的比例日益下降。 Distimo 的一篇年终报告有力地证明了这一点:

“免费增值业务模式 — 带有应用内购买模式的免费应用 — 在 Apple App Store 的收入中占最大的份额。 我们的分析显示,过去一年,该收入份额仍在增长。 根据从全球范围内的 Apple App Store 收集而来的数据,免费增值的收入份额在 1 月份占 77%,到 11 月份增长到 92%。 2013 年 11 月,其他无应用内购买的付费应用和包含应用内购买的付费应用分别仅占收入的 4%。 Google Play 也呈现相同的趋势。” – 2013 年年度回顾,Distimo.com

亚洲占主要地位

该列表中大部分游戏的主要业务集中在韩国、中国及其他亚洲国家。 而且应用内购买在这些国家取得成功;最近的报告估计,在所有细分市场内,去年中国的游戏产业带来 97 亿美元的收入,该数字预计在 2017 年将会增长到 217 亿美元。 以下是 App Annie 提供的有关亚洲游戏市场的更多数据:

  • 根据 Niko Partners 的《2013 年中国移动游戏市场报告》,2012 年中国的移动游戏玩家达 1.92 亿。 今年将达到 2.88 亿。 2014 年将达到 3.9 亿。
  • 移动游戏是整个中国游戏市场增长最快的市场领域。
  • 即使在人均不足一台手机的小型城市,手机与人口的比率也超过 125%。
  • 相比 2012 年,2013 年移动应用用户在设备上玩游戏的时间增加了 40%,玩最喜爱的游戏的频率提高了 41%。

有趣的是,我在为写这篇文章进行调查时发现,年度收入最高的应用内购买游戏穿越火线并不具备大部分的游戏玩家要求的“最高级”显卡,事实上,其显卡性能远非“最高级”。 为什么它在中国和其他亚洲国家能够如此成功呢? 因为它能够通过农村网络轻松下载 — 虽然该网络不及其他网络的速度和处理能力,而且这些国家的用户比西方国家的用户更习惯于应用内购买。 以下是国际数据公司提供的一些数据,这些证据也证明了这一点(主要针对 Android):

  • 中国 44% 的 Android 用户使用 Wi-Fi 上网,尤其是看视频。 31% 的用户从 2G 网络获取信息,23% 的用户使用 3G 网络。
  • 中国 Android 设备用户的应用下载迅速增长:2013 年第 3 季度,每位用户平均每月下载了 10.5 个应用;上一年每月为 8.2 个应用
  • 中国 15% 的 Android 用户每天至少安装一个新应用,而 2012 年第三季度为 11%
  • 59% 的用户使用应用商店下载应用;13% 使用在线应用搜索,21% 使用电脑将应用侧载(sideload)至 Android 设备

2014 年这一趋势将会如何收场呢?这将非常令人期待;权威人士似乎普遍认同,亚洲市场是应用开发的强大动力源泉。

免费游戏 = 更好地留住用户? 非常有可能

试想一下这种有趣的场景:比如你下载了一款免费游戏,可能是上述参考报告中的某一款。 然后你开始升级,级别越高,你在这款最初免费的游戏中投入的时间和金钱便越多。 甚至到最后,你花费了大量的金钱创建了你深感骄傲的成就。 如果停止玩这款游戏而改玩其他游戏,你就需要重新开始这款新游戏,因为很显然你不能将任何东西转移到新游戏中。 此时,继续玩已经投资的游戏便合乎情理。 此时,转移到其他游戏的成本将变得高昂,以前的“免费”游戏完全变成难以舍弃的游戏。

当然,这种场景并非适用于所有用户。 但是,了解游戏和免费游戏背后的心理是一件非常有趣的事情 。 在一个游戏中花费了 50 美元的人丝毫不会介意在这款游戏中再支付 .99 美元来升级,虽然这款游戏可能只玩过几次。 这降低了开发人员的入门门槛;他们知道人们更愿意升级至新的内容,从而有可能实现更高的利润。 这是一个很容易陷入的经济循环,我们从最大的游戏商仅通过该模式获得利润便可见一斑。

让用户下载游戏是第一个障碍。 如果你能够使游戏免费,那么便能够聚集用户。 这便是免费增值模式真正的价值所在。 市场上已经有无数的免费应用,当消费者发现一款应用是免费的时,他们理所当然会谨慎对待类似的付费应用。 对于仍然要求提前付费的应用,应该考虑那句格言“如果你不能打败他们,就加入他们”;因为据预测,未来几年免费应用将更为普遍。 Gartner 最近发布的一篇报告证明了这一点,该报告预测到 2017 年,免费应用将占到全部下载应用的 94.5%:

Gartner research 总监 Brian Blau 对目前的形式表示:“由于更丰富的生态系统以及活跃的大型开发人员社区,这些应用商店的活跃程度仍然不断上升。 但是,我们预计,一台 iOS 设备的月均下载量将从 2013 年的 4.9 下降至 2017 年的 3.9,一台 Android 设备的月均下载量将从 2013 年的 6.2 下降至 2017 年的 5.8.... 2013 年 IAP 购买为商店带来 17% 的收入,2017 年将提高到 48%。 但是,就下载量而言,2013 年和 2014 年 IAP 的增长将会很快,而在以后的几年内,将会变缓。 其原因是,更广泛的消费者开始使用智能设备,而这些消费者消费 IAP 的意愿和能力低于早期的用户。 但是,IAP 将会成为应用商店和开发人员实现盈利的主要方式。”

免费应用将成为未来的常态

考虑到将来的情况,并从目前以及可预测的行业趋势进行严格判断,似乎免费增值盈利模式将会长期存在。 这对于消费者而言是双赢,但对于开发人员尤为有利,开发人员能够让更广泛的用户群下载其应用,并能够更好地留住用户。 您如何看待免费增值业务模式 — 它是否适合长期发展,或者您是否认为它将被其他的形式取代? 请在评论中告诉我们。

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