quick-cocos2d-x 游戏开发【14】——StateMachine 状态机

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。

 

对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。

总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:

1.创建状态机对象

2.初始化状态机,主要包括事件和回调函数

 

1.创建状态机组件

 

[html] view plaincopy
 
  1. self.fsm = {}  
  2. cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()  


这样就创建了一个状态机对象,接下来我们要对其初始化,其实也就是设置各个状态的逻辑。

 

 

2.初始化状态机(设置状态逻辑)

设置状态逻辑是重写setupState方法,这其中有这么几个字段参数,

 

  • initial:状态机的初始状态
  • terminal (final):结束状态
  • events:状态发生转变时对应的事件
  • callbacks:发生转变时的回调函数

 

一般我们会设置initial,events和callbacks这三个。

 

先看events,在events中需要分清楚“事件”和“状态”,events采用table结构,例如我们来写一个

 

[html] view plaincopy
 
  1. events = {  
  2.       {name = "move"from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},  
  3. }  


这其中move是事件,就像触摸事件event.name那样,name表示事件名称,而from和to后面跟的idle,jump,walk表示状态。所以上面的意思就是,当执行move事件时,如果状态是idle或者jump,那么都会跳转到walk状态上。

 

from的状态可以是单一状态,也可以使集合状态,就是几个状态,但to的状态只能唯一,不然程序还给你来个随机状态?肯定不行的。

 

所以这里需要想好我们的主角有哪些状态,当什么事件发生时,他会从什么状态变到什么状态上去。例如我简单这么写,

 

[html] view plaincopy
 
  1. events = {  
  2.     {name = "move"from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},  
  3.     {name = "attack"from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},  
  4.     {name = "normal"from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},  
  5. },  


解释一下,如果是normal事件,不管主角在走路walk还是跳跃jump,都会变成闲置idle状态。其他同理。

 

 

接下来一个重点是callbacks参数,

即所谓回调了,就是事件触发,会执行一系列的函数。

 

  • onbeforeEVNET: 在事件EVENT开始前被激活
  • onleaveSTATE: 在离开旧状态STATE时被激活
  • onenterSTATE 或 onSTATE:在进入新状态STATE时被激活
  • onafterEVENT 或 onEVENT:在事件EVENT结束后被激活

 

例如

 

[html] view plaincopy
 
  1. callbacks = {  
  2.     onenteridle = function ()  --或者 onidle  
  3.         print("idle")  
  4.     end,  
  5. },  


此外还有5种通用型的回调来捕获所有事件和状态的变化:

  • onbeforeevent: 在任何事件开始前被激活
  • onleavestate: 在离开任何状态时被激活
  • onenterstate:在进入任何状态时被激活
  • onafterevent :在任何事件结束后被激活
  • onchangestate :当状态发生改变的时候被激活
这里面的名称是不可以修改的,它是针对于任何事件和任何状态的。
所以大家可以想象一下这其中有多少事件回调和多少状态回调,它们的先后顺序,咱们可以自己分别print一下就知道调用的先后了,这里就不演示了。
 
最后,就是调用这些事件了,通过self.fsm:doEvent(event)就可以了,参数event对应events参数名称。此外还有这些,
  • fsm:isReady() :返回状态机是否就绪
  • fsm:getState() :返回当前状态
  • fsm:isState(state) :判断当前状态是否是参数state状态
  • fsm:canDoEvent(eventName) :当前状态如果能完成eventName对应的event的状态转换,则返回true
  • fsm:cannotDoEvent(eventName) :当前状态如果不能完成eventName对应的event的状态转换,则返回true
  • fsm:isFinishedState() :当前状态如果是最终状态,则返回true
  • fsm:doEventForce(name, ...) :强制对当前状态进行转换
 
接下来在实际运用一下,我们创建一个Player类,为其添加一个状态机,
[html] view plaincopy
 
  1. local Player = class("Player", function ()  
  2.     return display.newSprite("icon.png")  
  3. end)  
  4.   
  5. function Player:ctor()  
  6.     self:addStateMachine()  
  7. end  
  8.   
  9. function Player:doEvent(event)  
  10.     self.fsm:doEvent(event)  
  11. end  
  12.   
  13. function Player:addStateMachine()  
  14.     self.fsm = {}  
  15.     cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()  
  16.   
  17.     self.fsm:setupState({  
  18.         initial = "idle",  
  19.   
  20.         events = {  
  21.             {name = "move"from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},  
  22.             {name = "attack"from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},  
  23.             {name = "normal"from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},  
  24.         },  
  25.   
  26.         callbacks = {  
  27.             onenteridle = function ()  
  28.                 local scale = CCScaleBy:create(0.2, 1.2)  
  29.                 self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({scale, scale:reverse()}), 2))  
  30.             end,  
  31.   
  32.             onenterwalk = function ()  
  33.                 local move = CCMoveBy:create(0.2, ccp(100, 0))  
  34.                 self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({move, move:reverse()}), 2))  
  35.             end,  
  36.   
  37.             onenterjump = function ()  
  38.                 local jump = CCJumpBy:create(0.5, ccp(0, 0), 100, 2)  
  39.                 self:runAction(jump)  
  40.             end,  
  41.         },  
  42.     })  
  43. end  
  44.   
  45. return Player  

比较简单,回调函数只是写了进入三个状态的回调,然后为Player添加一个doEvent函数,调用状态机中doEvent。
 
回到我们的MyScene.lua中,
[html] view plaincopy
 
  1. local Player = import("..views.Player")  
  2.   
  3. local MyScene = class("MyScene", function ()  
  4.     return display.newScene("MyScene")  
  5. end)  
  6.   
  7. function MyScene:ctor()   
  8.     
  9.     local player = Player.new()  
  10.     player:setPosition(display.cx, display.cy)  
  11.     self:addChild(player)  
  12.   
  13.     local function menuCallback(tag)  
  14.         if tag == 1 then   
  15.             player:doEvent("normal")  
  16.         elseif tag == 2 then  
  17.             player:doEvent("move")  
  18.         elseif tag == 3 then  
  19.             player:doEvent("attack")  
  20.         end  
  21.     end  
  22.   
  23.     local mormalItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "normal"x = display.width*0.3, y = display.height*0.2, listener = menuCallbacktag = 1})  
  24.     local moveItem =  ui.newTTFLabelMenuItem({text = "move"x = display.width*0.5, y = display.height*0.2, listener = menuCallbacktag = 2})  
  25.     local attackItem =  ui.newTTFLabelMenuItem({text = "attack"x = display.width*0.7, y = display.height*0.2, listener = menuCallbacktag = 3})  
  26.     local menu = ui.newMenu({mormalItem, moveItem, attackItem})  
  27.     self:addChild(menu)  
  28.         
  29. end  
  30.   
  31. return MyScene  

添加我们刚才的Player,记得import或者require,这里为了方便我就通过菜单按钮的形式来分别doEvent了。
 
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