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没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 6 部分

本部分教程介绍如何在着色器中使用纹理(实际上为合并图像采样器)。为此我们创建了图像,并为其分配和绑定内存。还创建了图像视图。之后将数据从临时缓冲区拷贝至图像,以对其内容进行初始化。我们还创建了采样器对象,以定义在着色器中读取图像数据的方法。
作者: Pawel L. (Intel) 最后更新时间: 2018/01/24 - 12:12
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Unity* 实体组件系统 (ECS)、C# 作业系统和突发编译器入门

Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码。然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感。在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能。
作者: 管理 最后更新时间: 2019/05/21 - 13:40
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使用 Vulkan * API 并行渲染对象

为了帮助经验丰富的专业开发人员和独立开发人员做好使用 Vulkan 的准备,本文将详细介绍使用 Vulkan API 渲染多个 .fbx 和 .obj 对象的示例应用的代码。该应用使用非触控式图形用户界面 (GUI) 读取和显示常见场景的多个对象文件。
作者: 最后更新时间: 2018/07/31 - 03:22
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使用现代 C++ 技术增强多核优化

如今,多核处理器已经在 PC 中普及,内核数量不断增长,软件工程师必须适应这种情况。通过学习如何处理潜在的性能瓶颈和并发性问题,工程师可以使他们的代码适应未来,以无缝处理添加到消费者系统的额外内核。
作者: 最后更新时间: 2018/08/02 - 00:18