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OpenGL* 性能提示: 使用本机格式,实现最佳渲染性能

This article demonstrates how using the proper texture format can improve OpenGL performance—in particular, using native texture formats will give game developers the best OpenGL performance. Accompanying the article is a C++ example application that shows the effects on rendering performance when using a variety of texture formats.
作者: Praveen K. (Intel) 最后更新时间: 2016/11/13 - 23:55
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OpenGL* 性能提示: 原子计数器缓冲区与着色器存储缓冲区对象

Accompanying this article is a simple C++ application that alternates between SSBOs and ACBs. Game developers can see the effect of both methods on rendering performance (milliseconds per frame). While this article refers to graphical game developers, the concepts apply to all applications that use OpenGL 4.3 and higher.
作者: Praveen K. (Intel) 最后更新时间: 2017/06/01 - 11:22
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OpenGL* 性能提示:相比图像,纹理具有更出色的渲染性能

This article discusses why using a texture rather than an image can improve OpenGL rendering performance. It is accompanied by a simple C++ application that alternates between using a texture and using an image. The purpose of this application is to show the effect on rendering performance (milliseconds per frame) when using the two techniques.
作者: Praveen K. (Intel) 最后更新时间: 2017/08/10 - 03:25
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借助 OpenGL* ES 2.0 实现动态分辨率渲染

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借助 OpenGL* ES 2.0 实现动态分辨率渲染 [PDF 677KB]

作者: omar-a-rodriguez (Intel) 最后更新时间: 2017/06/07 - 12:27
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OpenGL* 性能提示: 避免同步 CPU 和 GPU 的 OpenGL 调用

o get the highest level of performance from OpenGL* you want to avoid calls that force synchronization between the CPU and the GPU. This article covers several of those calls and describes ways to avoid using them. It is accompanied by a C++ example application that shows the effect of some of these calls on rendering performance. While this article refers to graphical game development, the...
作者: Praveen K. (Intel) 最后更新时间: 2017/06/01 - 11:21
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使用 OpenGL* ES 3.1 面向 Android* 的自适应体积阴影图

As a follow-up to Adaptive Volumetric Shadow Maps for DirectX* 11, we present a port of the same algorithm adapted for Android* devices that support OpenGL ES* 3.1 and the GL_INTEL_fragment_shader_ordering OpenGL* extension.
作者: Filip Strugar (Intel) 最后更新时间: 2017/04/26 - 15:28
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在英特尔® 凌动™ 处理器上将 OpenGL* 游戏移植到 Android* (第一部分)

将游戏和其他使用大量 3D 图形的应用从 OpenGL 标准移植到 Google Android 设备(包括构建在英特尔® 凌动™ 微架构上的设备)存在巨大的机遇,因为基于 OpenGL 的游戏、游戏引擎和其他传统软件易于获得;OpenGL 便于移植;而且 Android 可提供对 OpenGL ES 和 C/C++ 的支持。

作者: 管理 最后更新时间: 2017/02/24 - 12:00
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在英特尔® 凌动™ 处理器上将 OpenGL* 游戏移植到 Android* (第二部分)

本文是两部分中的第二部分,讨论了将 OpenGL 游戏移植到 Google Android 平台存在的障碍。 在开始游戏植入项目(包括 OpenGL 扩展的差别、浮点支持、纹理压缩格式和 GLU 库)之前,您应该认识到这些障碍。 此外,还介绍了借助 OpenGL ES 如何为英特尔凌动处理器设置 Android 的开发系统,以及如何获得 Android 虚拟设备模拟工具的最佳性能。

作者: 管理 最后更新时间: 2017/02/24 - 11:57
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从英特尔媒体软件开发套件向 OpenGL 分享纹理

Code Sample

作者: 最后更新时间: 2017/06/07 - 11:59
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在 Android* 平台上设置原生 OpenGL ES*

Setting up Native OpenGL ES* on Android* Platforms final.docx

作者: 管理 最后更新时间: 2017/04/26 - 15:28
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