Maya 2018 内置的 Arnold 渲染器

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大家好,我是 Marcel Dejong,美国 Autodesk 技术团队的负责人。今天我们在这里向大家展示 Maya 2018 中的 Arnold 渲染器,即 Arnold 5 in Maya 2018,在这一最新版本中我们增加了多项全新的功能。

今天我们将向大家展示,大家使用 Maya 之后,Arnold 生成的部分渲染输出、部分工作流示例、部分性能增强,以及 Arnold 能够处理并立即开始渲染的海量几何体。

好了,下面是我们此次在演示中展示的其中一台车。我们借助 Arnold 渲染器视图 UI,在 Arnold 渲染器视图中呈现这台车。渲染器已经设置好了,我们可以创建 AOV,相当于其他渲染器的通道。在 AOV 窗口中,我们可以点击内置列表,获取我们可开始为框架创建的内置通道列表。

我还选择了车体,我在其中开始选择譬如预设等选项。如果我提前选择不同的预设,比如气球预设,或糖果苹果红,大家可以看到它类似于原来的喷气式飞机,但变成了反射过程表面。它仍然考虑这里的彩色云图。正常情况下会变成亮红色,但因为上面有彩色云图,所以它会保留这个颜色通道。

我们还可以通过这里创建自定义预设。我加载了一堆,从双线下的底部开始。前往 "More",大家可以看到这里还有很多选项,帮助我们快速呈现出我想要的样子。有了想要的样子之后,可以前往这里。我们还可以在这里更改预设,取消左前方和右前方的糖果苹果红。可以跳过这些预设,快速为新的预设分配合适的着色器。

然后到这里,我可能想在这里进行选择,例如正常通道、z 通道、albedo 通道。我可能想包含(这也是 Arnold 5 的新功能) coat 通道,它是一种二级反射。我们可以包含 coat_albedo、直接涂层、间接涂层,可能是 cputime 通道。这里拉到底,可以包含像镜面等选项,可能为直接反射和间接反射。然后是最后一个,我要包含折射通道,它是传输通道。

我移到这里,大家可以看到渲染过程中包含的所有通道。它们默认设为 "EXR"。这种默认设置取决于你在 "Common" 选项卡下方所进行的设置。因此在这种情况下它是 EXR 格式。如果我把这里换成例如 "PNG",大家将看到这里的所有设置都会更新,不会与通用设置中的设置相冲突。

括号会告诉你它与哪些设置相连,以及是否能够进行排除。关于这种正常通道,我设为这个,例如 "JPEG",我不想这样。但我还是这样做,之后再回到 "Common"。例如,我可以将它切换回 "EXR"。然后这样可以正确地更新所有 AOV,除了我刚刚内置了排除的那个以外。

我们回到 "EXR",可能选择实际的 AOV 节点,它将加载 attribudator 中所有相应的节点。大家看我们可获得实际的正常通道,实际的正常节点,以及适用于所有通道的通用驱动程序。这里有一个开关,帮助大家打开 Merge AOV,进而构建多层 EXR。当然还有 AOV 过滤器,适用于这一特定通道的过滤机制。

如果大家想像这样截图并保存截图,只需前往 "File","Save multi-layer EXR" 即可。然后可以在比如 RV 的浏览器中浏览该截图。RV 浏览器是 Tweak Software RV Viewer,这里最高级的浏览器之一。我们不仅可以看到各个通道,还有 RGNB,这些通道的三个组件。以上简要介绍了如何在 Arnold 中设置通道。还有很多控制选项,关于如何在该软件中浏览。

我们还可以点击这里,打开这个。如果想复位,只需翻转过来,就可以在屏幕上以交互的方式来控制。如果想查看不同的摄像头视图,比如前视图,或顶部视图等,可以通过这种方式查看。对于所有摄像头视图,大家都可以获取正常视图、albedo、例如 coat 通道。它是一种复合涂层。

如果想查看直接涂层通道、AOV,只需打开该通道,也可仅查看间接通道。如果我们来到这里,可以查看 spec 等条目,这里是 spec,以及 z 等条目。现在选择 "z",大家可以看到都变成了白色。这是因为曝光已经关闭。因此我可能需要点击这里,将曝光值 -8 调小,以便显示 z 信息。

CPU 时间同样如此。我点击这里,选择 cputime 通道。大家可以看到它根据方框中的值为大家显示哪里的计算密集程度最大。所以哪个部位的计算时间越长,颜色就越亮丽。通常在大量数据传输的区域 — 如果前往这里点击所有条目,并把这个设为比如 -11,大家可以看到这里的传动构件,比如玻璃座舱,是使用资源最密集的组件,渲染的时间最长。

好了,这就是我们为大家简要介绍的 Arnold 中的相关基本知识以及入门知识。非常感谢大家的观看,期待在下次展览中与大家再见。